Comments 16
Небезынтересно, но слишком много воды и общеисторичкских фактов, слишком мало собственно рассказа на тему из заголовка.
UFO just landed and posted this here
Такой фреймворк на нобелевку потянет, как минимум…
звучит больно
Как минимум, разработчик может закрыться. И тогда делать такие финты будет некому. Поэтому лучше уж эмулятор.
UFO just landed and posted this here
Т.е. вы предлагаете всем разработчикам перекомпилировать свои игры для новой приставки? И перевыпускать все эти диски заново?
Расскажите это майкрософту с их винфонами. Что-то их бриджы не взлетели. Фреймы, советы, поддержка(по обещаниям). Наверно не все так просто. Наверно и издатель должен быть заинтересован в портировании. А если игре 100лет и маржи ты с неё поимеешь пару копеек(если вообще хоть что-то поимеешь, ибо владелец магазина заявляет об обратной совместоимости и заного ни кто ни чего не покупает)?
UFO just landed and posted this here
Если игра не была написана с прицелом на портабельность, то вероятность, что оно скомпилируется сразу, весьма невысока, а что оно будет работать как задумано, ещё меньше.
Даже на одной и той же платформе, если железа много, то часто нужно допиливать под эти железки. Возьмём, к примеру, iOS, которая по железу на порядки меньше фрагментирована, чем Android, но и там у вас устройства с разной производительностью, с разным соотношением сторон экрана. Если вы, к примеру, зафигачите что-то под какой-нибудь AR или force touch, перекомпилируй-не перекомпилируй, нужно править код, а то и переделывать весь интерфейс игры.
С разнящимися платформами всё гораздо хуже. Тут и разная цветовая глубина экрана, и разные звуковые чипы (да, SDK поможет, но если у вас ограничение по железу на 8 одновременных звуков, вы можете упереться в этот потолок), и разные возможности графики, которые могут маркироваться как obsolete и через пять лет могут быть выкинуты из SDK; в конце концов, разные устройства ввода. Напишите вашу игру под тач, и вы не запустите её просто так на устройстве без тача.
Я уже молчу про совместимость на уровне исходников. Кто-то возьмёт под виндой и использует stricmp(). А её нету на других платформах. Всё, ошибка компиляции. А про несовместимость на уровне исходников между разными версиями Swift под iOS я уже вообще молчу.
В общем, те, кто занимается портированием, не зря едят свой хлеб.
Даже на одной и той же платформе, если железа много, то часто нужно допиливать под эти железки. Возьмём, к примеру, iOS, которая по железу на порядки меньше фрагментирована, чем Android, но и там у вас устройства с разной производительностью, с разным соотношением сторон экрана. Если вы, к примеру, зафигачите что-то под какой-нибудь AR или force touch, перекомпилируй-не перекомпилируй, нужно править код, а то и переделывать весь интерфейс игры.
С разнящимися платформами всё гораздо хуже. Тут и разная цветовая глубина экрана, и разные звуковые чипы (да, SDK поможет, но если у вас ограничение по железу на 8 одновременных звуков, вы можете упереться в этот потолок), и разные возможности графики, которые могут маркироваться как obsolete и через пять лет могут быть выкинуты из SDK; в конце концов, разные устройства ввода. Напишите вашу игру под тач, и вы не запустите её просто так на устройстве без тача.
Я уже молчу про совместимость на уровне исходников. Кто-то возьмёт под виндой и использует stricmp(). А её нету на других платформах. Всё, ошибка компиляции. А про несовместимость на уровне исходников между разными версиями Swift под iOS я уже вообще молчу.
В общем, те, кто занимается портированием, не зря едят свой хлеб.
Sign up to leave a comment.
История реализации обратной совместимости с PS1 на Sony Playstation 2