Comments 6
Личное мнение: механика платформера НЕ ОЧЕНЬ подходит для обучения детей финансовой грамотности.
Мои 3 копейки:
а) надо было использовать Defold.
б) среднее время отрисовки кадра за пределами экрана — так себе бенчмарк. могут быть сюрпризы.
в) желаемый эффект «у меня ключ с первого раза не собирается» — может гд покается? или гнать его.
а) надо было использовать Defold.
б) среднее время отрисовки кадра за пределами экрана — так себе бенчмарк. могут быть сюрпризы.
в) желаемый эффект «у меня ключ с первого раза не собирается» — может гд покается? или гнать его.
Спасибо за комментарий, позвольте ответить от имени этого самого техлида)
а) Не были знакомы с Defold, сейчас посмотрел – у него примерно те же проблемы, что и у Unity при экспорте в html – как минимум нет звука в IE11, и ещё немного.
б) Бенчмарк действительно такой себе, но вкладка браузера и без того среда непредсказуемая. Были бы рады услышать альтернативные варианты замера в таких условиях.
в) Не совсем понятно про гд – это что? А финальная механика ловли ключа (с большой областью) не вызывала возмущения у игроков, насколько нам известно.
а) Не были знакомы с Defold, сейчас посмотрел – у него примерно те же проблемы, что и у Unity при экспорте в html – как минимум нет звука в IE11, и ещё немного.
б) Бенчмарк действительно такой себе, но вкладка браузера и без того среда непредсказуемая. Были бы рады услышать альтернативные варианты замера в таких условиях.
в) Не совсем понятно про гд – это что? А финальная механика ловли ключа (с большой областью) не вызывала возмущения у игроков, насколько нам известно.
Дело даже не в браузере — большинство рендереров в целях оптимизации пропускает объекты вне пределов видимости. Альтернатива — ну, например, рисовать что-то на том же самом экране загрузки. Но, в целом, на мой взгляд в текущей ситуации определять производительность — задача чуть ли не сложней, чем сама игра. Проще забить — у кого не потянет — закроет и все.
ГД — геймдиз. По Вашему описанию механика выглядит как баг, задним числом зачисленный в фичи. Возмущения Вы не заметили, скорее всего, по причине «камерности» проекта.
Но радует уже сам факт попыток геймификации образования или обучения в каких-то сферах, как со стороны ЦБ, так и с Вашей. Хотя и тут надо еще работать — слишком прямолинейно выглядит — не факт, что в данном случае аркада — лучший выбор. Ну это мое имхо, придираюсь, наверное. Хотя айдл-механика могла бы не хуже зайти.
В любом случае спасибо за постмортем :)
ГД — геймдиз. По Вашему описанию механика выглядит как баг, задним числом зачисленный в фичи. Возмущения Вы не заметили, скорее всего, по причине «камерности» проекта.
Но радует уже сам факт попыток геймификации образования или обучения в каких-то сферах, как со стороны ЦБ, так и с Вашей. Хотя и тут надо еще работать — слишком прямолинейно выглядит — не факт, что в данном случае аркада — лучший выбор. Ну это мое имхо, придираюсь, наверное. Хотя айдл-механика могла бы не хуже зайти.
В любом случае спасибо за постмортем :)
Спасибо, так стало понятнее.
Прям вот выделенного геймдиза у нас не было, так что его деятельность была размыта по всем причастным и все детали механик принимались коллективным разумом. И да, по поводу ловли ключей – каюсь, так и есть.
И позвольте небольшое дополнение насчёт выбора жанра. Платформер в текущем виде вполне работает для демонстрации конкретных жизненных ситуаций. Попробуй поиграть и понаблюдать, а также внимательно почитать карточки, которые даются в конце каждого уровня.
Например, на уровне есть инфляция, которую невозможно избежать, и на ней гарантированно теряется как минимум одна монета. При этом, перед инфляцией обязательно есть возможность вложить одну монету, чтобы потом, после прохождения инфляции, забрать две. Таким образом, в лучшем случае остаёмся при своих, в худшем – теряем монеты. Примерно так это и работает)
Одно из главных назначений этой игры – быть образовательным инструментом в конкретном образовательном процессе. Когда учитель на уроке её демонстрирует, и комментирует происходящее по ходу дела. Тогда вполне понятная для детей-игроков механика платформера обрастает финансовыми метафорами, которые применимы даже в их возрасте.
Прям вот выделенного геймдиза у нас не было, так что его деятельность была размыта по всем причастным и все детали механик принимались коллективным разумом. И да, по поводу ловли ключей – каюсь, так и есть.
Это изначальный баг в реализации, переквалифицированный в фичи)
Дело было так – сначала реализовали анимацию ключа как плавание прямого вертикального ключа вверх-вниз. Потом решили давать ключам при инициализации рандомный поворот текстуры. При этом не поменялась та прямоугольная форма физического тела, которую используем для расчёта коллизии.
И позвольте небольшое дополнение насчёт выбора жанра. Платформер в текущем виде вполне работает для демонстрации конкретных жизненных ситуаций. Попробуй поиграть и понаблюдать, а также внимательно почитать карточки, которые даются в конце каждого уровня.
Например, на уровне есть инфляция, которую невозможно избежать, и на ней гарантированно теряется как минимум одна монета. При этом, перед инфляцией обязательно есть возможность вложить одну монету, чтобы потом, после прохождения инфляции, забрать две. Таким образом, в лучшем случае остаёмся при своих, в худшем – теряем монеты. Примерно так это и работает)
Одно из главных назначений этой игры – быть образовательным инструментом в конкретном образовательном процессе. Когда учитель на уроке её демонстрирует, и комментирует происходящее по ходу дела. Тогда вполне понятная для детей-игроков механика платформера обрастает финансовыми метафорами, которые применимы даже в их возрасте.
Sign up to leave a comment.
Особенности разработки игры для браузера