Pull to refresh

Comments 4

Уважаемый автор. Поясните, какой смысл в данной статье? Вот я, как разработчик своей собственной игры захожу, смотрю, и не понимаю, о чем статья, для кого статья, зачем статья? А еще название поправьте, не коррелирует с темой (Термины и описание некоторый атрибутов, учитываемых при геймдизайне)

P.S. Может, вам лучше в твиттер переехать? Или в однокласники:)?

Доброго времени суток, дорогой читатель, благодарю за комментарий.
Извиняюсь за неясность материала, хотел донести мысль о градации первого списка как о степени массовости элемента и его способности привлечь/удержать аудиторию, но в итоге перешел в банальности и сам того не заметил. Каюсь, грешен.

На досуге отредактирую статью в тот вид, который изначально хотел ей придать.

P.S. Не, лучше тут корни пущу, уж простите ;D

А мне понравилась статья (правда уже с новым названием), несмотря на то, что некоторые пункты ну очень противоречивые.

К примеру, ну какой к черту дуализм в контер-страйке, а реиграбельность - зашкаливает.

Как по мне противоречия тут нету. Повторюсь, что для создания хорошей игры достаточно соблюсти стереотипное соотношение начал разрушения и созидания. В том же кс, как у добротного шутера с хорошим пиаром, сильно развито начало разрушения( взрывы, убийства ), однако там же присутствует начало созидания( к примеру - покупка ).

Sign up to leave a comment.

Articles