Думаю, все прекрасно понимают, что из себя представляют современные игры. Средняя продолжительность основного сюжета становится всё больше, а количество различных побочных активностей уже давно перешагнуло все разумные пределы. За сколько часов полностью закрывается очередной Assassin’s Creed? Вопрос риторический. Давайте же разберёмся, к чему порой приводит гонка за такой желанной «платиной» или любым другим жетоном отличия. Выделим механики, которые подталкивают к такому стилю прохождения. И постараемся понять, почему каждый восьмой игрок не может просто бросить игру, которая ему давно надоела.
Наверное, в самом начале нужно сказать несколько слов о себе: я начинающий геймдизайнер и инди-разработчик. Всю свою осознанную жизнь я интересуюсь играми в тех или иных проявлениях. С недавних пор я веду свой небольшой уютный канал в Telegram, где регулярно пишу о геймдизайне и игровой индустрии.
Начнём с базы
Комплеционизм (англ. completionism — дословно «завершение») — сильное желание собрать полную коллекцию предметов, завершить игру на 100% или выжать максимальное количество контента из какого-либо продукта. Во всяком случае, примерно такое определение даёт Cambridge Dictionary. Ещё я бы назвал комплеционизм частным случаем перфекционизма. На данный момент в русскоязычной среде этот термин встречается не часто. Я смог найти всего несколько материалов по теме, где используется именно такой вариант перевода. Звучит вполне неплохо, поэтому его и беру за основу. Ещё существует схожий по смыслу термин «trophy hunting» — в переводе «охота за трофеями». Но всё же они отличаются. Охота за трофеями — процесс, целью которого является выбивание всех игровых достижений, но не более того. То есть, охотник за трофеями, выбив платину, останавливется, а комплеционист пойдёт ещё дальше. Во всяком случае, так я для себя различаю эти понятия. Но в рамках данного материала слишком сильно на этом зацикливаться не стоит, ибо затронуты будут оба аспекта.
Личный опыт
Как нетрудно догадаться, я не просто так взялся за эту тему. Уже много лет я постоянно занимаюсь комплеционизмом, который иногда мне сильно мешает получать удовольствие от игр. И пусть, такой подход к прохождениям у меня формировался постепенно, однако точно могу сказать, что мой внутренний перфекционист всегда был где-то неподалёку. Просто в детстве это не казалось проблемой. Я получал искреннее удовольствие от того, что в очередном трёхмерном приключении по мотивам любимого мультфильма удалось зачистить весь опциональный контент. У меня даже была тетрадка, в которой я фиксировал свой прогресс (многое отдал бы, чтобы полистать её сейчас). Но шло время, и ощущение «обязательности» полного прохождения становилось всё отчётливее. В какой-то момент мышление комплециониста закрепилось в моей голове настолько, что мне стало физически тяжело от мысли, что я мог что-то упустить. И даже когда удовольствие от игры заканчивалось, я продолжал методично пылесосить локации потому что не мог иначе.
Масштаб проблемы
Узнали себя в моей истории? Нет? Тогда вам повезло. Но не стоит думать, что таких игроков очень мало. Перед написанием статьи я перечитал большое количество материалов по теме, а также пообщался с представителями разных категорий геймеров. И как оказалось, проблема действительно существует. Вот вам несколько примеров из личного общения. Как вам ситуация, когда игрок целенаправленно бегает по карте туда-сюда, чтобы «закрасить» весь игровой мир? А что вы думаете о фарме всех предметов в Dark Souls до 999 штук? Зачем? Потому что. Потому что для комплециониста так будет правильно/красиво/идеально — неважно. Интересно другое: кому-то и в голову не придёт такой «челлендж», а кто-то буквально не может этого не делать.
Исследование
Переходим к самому интересному. Я провёл небольшое исследование в своём канале, и сейчас мы рассмотрим собранные данные. Сразу скажу, что не следует воспринимать результаты слишком серьёзно. Выборка получилась не очень обширной: всего лишь 80 опрошенных. Но думаю, обозначить основные тенденции у меня получилось. Ещё замечу, что инструментарий опросов в Telegram крайне ограничен. Никаких фильтров не предусмотрено. Всё, что вы увидите на картинке ниже — это и есть все данные, что нам доступны. А ограничение в 100 символов на вариант ответа добавило мне головной боли при формулировании утверждений. Кое-где получилось впритык.
И последний момент. В посте перед опросом есть важное уточнение. При рассмотрении результатов и вы его держите в голове. Формулировка «пройти игру полностью» в опросе означает примерно следующее: собрать все предметы и записки, выполнить все побочные миссии, полностью прокачаться, завершить игру во всех режимах и так далее. Но иногда что-то может быть вынесено за скобки, если это граничит со здравым смыслом. Например, вы не стали собирать все 456 записок в игре — в рамках исследования такое прохождение всё равно считается полным.
Теперь смотрим на результаты. Лишь 93% опрошенных играют в видеоигры. Уже интересно. Я ожидал увидеть железобетонную сотку. Но погрешность совсем небольшая, а значит проверка «на адекватность» пройдена успешно. Далее. Среди игроков, которые стараются завершать игры полностью (а таких половина), каждый пятый считает такой подход проблемой для себя. Как мне кажется, это достаточно много. А 17% игроков заранее изучают, можно ли в процессе прохождения что-то запороть. Весьма осмотрительно, не так ли? Такой результат говорит о системном и крайне осторожном подходе таких игроков к добавлению новых проектов в список «на прохождение». Смотрим дальше. Почти половина опрошенных осознанно совершают нерациональные действия чтобы не забыть подобрать очередной бесполезный мусор, «только бы всё было собрано». Что сказать, манипулятивные механики во всей красе. И моё любимое — почти треть проголосовавших хотя бы раз отказывалась от прохождения заинтересовавшего их проекта только из-за неготовности тщательно осваивать контент. Другими словами, лучше вообще не играть, чем поиграть пока не надоест.
Кто виноват?
Почему же так происходит? Почему многие из нас так устроены? Я не психолог, не эксперт в нейробиологии. Но видится мне, что дело не только (и не столько) в нас самих. К такому игровому поведению нас активно подталкивают извне, поэтому проблему следует искать в современном геймдизайне. Многие механики изначально проектируются так, чтобы пробудить у игрока неосознанное желание постараться выполнить всё. Самый яркий пример такой манипуляции — достижения. И не важно, встроены они в игру, или являются частью платформы. Если вы следите за новостями в индустрии, то наверное вспомните об игроке с ником Hakoom. Несколько лет назад он обрёл широкую известность, став рекордсменом по самому большому количеству платин в PSN. Сейчас это уже давно не так, но это и неважно. А важно то, как именно Hakoom и подобные ему геймеры достигали таких результатов.
Знаете ли вы о существовании целого пласта совершенно пустых игр, созданных ради фарма достижений? Возможно вы слышали об игре My Name is Mayo, платину в которой можно получить всего лишь кликнув десять тысяч раз по банке майонеза. Восхитительно, не правда ли? На данный момент это уже целая трилогия, между прочим. Кроме таких проектов, есть ещё один хитрый способ набивать платины. Многие крупные релизы имеют несколько изданий, каждое из которых может быть пройдено отдельно. Получается, что охотники за трофеями могут проходить одну и ту же игру несколько раз. И нет, два раза — не предел.
Похожим образом на игроков влияют различные механики коллекционирования. Посети каждую локацию, разблокируй всех персонажей, поймай по рыбе каждого вида, собери все фигурки и так далее. Особенно плохо, когда на сбор последнего коллекционного предмета приходится тратить колоссальное количество времени, ведь в игре намеренно не предусмотрена возможность, позволяющая узнать точное местонахождение последней безделушки. Сюда же идут бесконечные «вопросики» на карте во многих играх с открытым миром. И про «механику сюрприза» не будем забывать, которая не даёт покоя ни игрокам, ни разработчикам. Список можно продолжать ещё долго.
Что делать?
На этот вопрос можно посмотреть как с позиции разработчика, так и с позиции игрока. Очевидно, что в больших студиях «все всё понимают». Их цель — максимальное удержание игроков в своём проекте. До тех пор, пока не придёт тренд на игры меньшего масштаба, позитивных изменений ждать не стоит. Но инди-разработчики могут сделать свои творения чуть комфортнее для комплеционистов. Например, если речь идёт о линейном приключении, то не следует без особой нужды добавлять в игру контент, который легко безвозвратно пропустить. Ведь крайне обидно потратить много часов на прохождение, чтобы потом из-за небольшой ошибки упустить, скажем, хорошую концовку. Да и вообще, добавляя в игру достижение/задание, следует сразу оценить, насколько увлекательно будет его выполнять. Не думаю, что игроки получат удовольствие от убийства одного миллиона врагов. И уж точно никто не захочет по сто раз переигрывать уровень в надежде, что «вот сейчас мне точно выпадет нужный предмет».
Напоследок, несколько слов для истинных комплеционистов, которые хотели бы изменить ситуацию. Все мы разные, поэтому сложно посоветовать что-то универсальное. Но мне помогает понимание того, что достойных внимания игр очень много, а свободного времени крайне мало. Поэтому как бы красиво ни смотрелся ваш профиль с «идеальными» играми, и как бы вам ни хотелось всегда охватывать весь контент, если вы чувствуете, что больше не хотите продолжать — постарайтесь остановиться. Хотя бы на время. Далеко не каждый проект заслуживает идеального прохождения. Кто знает, возможно через неделю вы уже не захотите возвращаться обратно. Играйте только в удовольствие и не забывайте, что игры созданы для нашего развлечения, а не для того, чтобы приводить к выгоранию.
Большое спасибо за внимание. Если вам было интересно — заглядывайте в мой Telegram, там меня много. Не прощаюсь.