Comments 7
Вентили неплохо монетизировали творчество фанатов, в отличие от некоторых японских компаний готовых задушить за эмуль
Поэтому компания пошла с этой идеей к Microsoft и Yahoo, но ни одна не заинтересовалась проектом.
Конечно, можно сейчас меня обвинять в ретроспективном видении и сослагании, но все же я в шоке.
2002год, это не 1992.
В 2002г уже все было понятно с интернетом, и если допустим простому Джону штат Алабама быть может не было прямо очевидно-очевидно, куда это все приведет, то уж блин в МС я полагаю даже самый средний директор чего-то отлично должен был понимать, что широкополосный интернет не то что на горизонте виднеется, а он буквально за углом. Плюс тогда уже вроде бы раскручивался пузырь доткомов и если даже всякий абсурд находил инвестиции (пусть конечно не от таких фундаментальных столпов клмпьютерной индустрии как МС), то как можно было отказаться/просрать, мягко говоря, предложение с таким концептом: цифровая дистрибуция (да хоть чего, но уж ИГР ТО, ну это же сам бох велел. если могут быть сомнения, что бабушки будут подписываться на оноайн выпуски журнала сад и огород и вообще взаимодействовать с компьютерами, то блин ГЕЙМЕРЫ – они играют На компьютере, они в среднем сильно много технически грамотнее прочих на тот момент, они Пользуются интернетом УЖЕ СЕЙЧАС и они Обязательно Будут как минимум первопроходцами новых технологий интернет-подключений, а скорее всего гейминг вообще будет Требовать широкополосного интернета, у них уже сейчас коммьюнити, где они обсуждают-делятся впечатлениями про игры и новые игры есть куда проецировать маркетологам) это если не очевидный БРИЛЛИАНТОВО ПЛАТИНОВЫЙ ТЕЛЕЦ, то как минимум Очень Серьезный кусок профита от общего пирога вот-вот.
Я в шоке. Реально просто смешно, что всякие высокоранговые руководители в таких корпорациях получают настолько огромные компенсации насколько они получали и получают.
Если они даже в как бы своем профиле настолько бестолковы.
2002 год - подавляющее большинство игр продается на CD/DVD, про цифровую дистрибьюцию еще не все думают.
Кроме того, нужно не забывать что в эти годы у большинства был диалап, а выделенки были медленные и дорогие.
И если взять Украину и Россию, где интернет начал развиваться считай сразу на крутых скоростях (зарубежом диалап появился на десяток лет раньше, затем долго SDLC, и он как бы просто был, поэтому апгрейдиться за большие деньги на оптику и витую пару, при уже существующем бизнесе и высокой монополизации, это нужно найти и вложить кучу денег). А в СНГ инет считай ложили с нуля, и вместо прокладывания диалапа, сразу уже шла более новая технология. Широкое использование локальных сетей. Особенности архитектуры, когда ты просто берешь и кидаешь воздушку (попробуй такое где-то в Лондоне кинуть без бюрократии и кучи разрешений)..
Это привело к появлению M9 в Москве и UA-IX в Киеве, которые дали безлимитный трафик внутри страны, что сразу позволило пользоваться и 10 мбит и 100 мбит а сейчас гигабит дома это почти норм.
В то время как в каком-то 2010 году, 2 мбит дома в Европе было весьма неплохо.
Поэтому собственно есть определенные моменты, почему многие компании зарубежом не видели в тот момент востребованной цифровой дистрибьюции, и нечто похожее было только у Apple с их iTunes.
Мы можем этого не понимать, потому что у нас не было десятилетия диалапов, потом десятилетия xDSL, у нас диалап появился, быстро заменился на xDLS, быстро заменился на оптику+ethernet или доксис по коаксиалу. И все это за 5-10 лет.
Выпуская Dota 2, Valve хотела усилить позиции «Доты» среди других киберспортивных дисциплин.
Там история немного отличается. Точнее вообще сильно отличается.
Для начала первые несколько разработчиков доты, в то время еще мода для WC3, потихоньку отошли от дел, а поскольку моддинг уровня распространяется целиком, а не отдельно от исходников, то желающих добавиьт что-то свое было много, и там разработчиков "доты" было сотни. Другой вопрос какой из них был популярен.
В том же старкрафте известная карта типа bunker defence - тысячи ее модификаций. Заходишь, подключаешься к кому-то, тебе скачивается текущая модификация, играешь. Потом заходишь в редактор, что-то правишь, создаешь игру, к тебе кто-то подключается - ему закачивается уже твой вариант и так далее. Там количество посчитать сложно.
Дота - модификация посложнее, и в какой-то момент разработчики пытались объединиться, чтобы тратить усилия совместно. Одним из таких организаторов был чувак с ником Меридок (или как-то так), который смог собрать наверное самый крупный форум любителей доты и объединить усилия разных скриптеров-разработчиков. В этом смысле и устаканился уже конкретная версия, прямой предок современных Дота и Лига Легенд.
Затем Меридок осознал, что на базе WC3 сложно сделать коммерческий продукт. Поэтому он решил уйти из разработки этой доты и создать свой продукт на базе этой идеи. Так он ушел, передав бразды правления дотой АйсФрогу.
А через год Меридок вернулся как основатель компании Riot Games с новой игрой League of Legends, сделанной на собственном движке (а не WC3), и так удачно вернулся, что через год уже заполучил онлайн больше чем dota, а еще через два года умудрился заработать свыше 1 млрд, то есть больше чем весь WOW у Близзарда.
Вот тут Айсфрога и подкосило. Он срочно понял что занимается не тем (а занимался он не совсем тем, по слухам установил диктатуру, тырил код у многих скриптеров без согласования и не добавляя их даже в контрибьюторы и вообще не совсем хороший тип). Но он побежал в Valve и через некоторое время появилась Dota 2.
Регулярные чемпионаты мира с крупными призами, мерч за деньги, сборы донатов на призы - это все как минимум на 1-2 года уже было в League of Legends, ДОТА2 все догоняет, но догнать не может.
Ну и первая дота быстро умерла за 1-2 года.
Естественно не стоит недооценивать. DOTA2 - отличная устоявшаяся дисциплина, мега удачный финансовый проект. Можно только отметить, что посмотрев на лигу легенд и дота2, Близзард тут же начали пилить свою МОБА с названием HOTS, с использованием огромной вселенной варкрафт-стракрафт, известными персонажами, есть же с чем работать. Но поезд уже ушел, и за исключением фанатов самой франшизы, большой онлайн HOTS наработать не смогла.
Так что на текущий момент лидирует League of Legends, справляя уже 11летний или 12летний чемпионат, затем ДОТА2, а затем все остальное, включая HOTS с большим отрывом от двух лидеров.
История игровой компании Valve: как монетизировать творчество фанатов на миллионы долларов