Comments 8
Одной из самых частых подписок в играх как раз таки является так называемый "No-Ads" - отказ от просмотра рекламы за деньги
Нет. Или по крайней мере не во всех категориях игр. По своему опыту - "подписочный" отказ от рекламы встречается в больших и "самых жадных" играх, а вот разовое отключение навсегда - очень часто в играх от "мелких" разработчиков (про него вроде в статье и нет даже).
Bunner Ads
А точно Bunner?
У пользователей в современном мире развивается баннерная слепота, из-за чего рекламодатели уходят с рынка Bunner Ads
И слава богу, нет ничего хуже баннеров в мобильном приложении
Вы правы, No-Ads часто бывает разовым навсегда. Однако именно самая частая подписка - это No-Ads и в мелких, и в крупных проектах. В статье приведены примеры игр (к примеру разработчик Oil Painting - не крупный разработчик игр по объему аудитории, однако в нем есть подписка на отказ от показа рекламы)
На счет Banner Ads не соглашусь с вами, так как одной из самых раздражающих аудиторию реклам является все же Interstitial Ads, потому что это реклама на весь экран, в то время как Banner - это просто маленькое рекламное объявление на краю экрана.
Монетизация игры - штука сложная и требует комплексного подхода
Напротив, всё очень просто. Делаете хорошую игру и продаёте её. Саму игру, понимаете, доступ в неё.
Это сделать хорошую игру сложно, а не монетизировать её. Выдумывать сорта фритуплея приходится, когда игра не очень.
На мобилках это так не работает к сожалению. Если сделал хорошую игру - выгоднее интегрировать пару донатных плюх и поставлять как FTP, чем продавать сразу - проще раскрутиться, больше аудитория для монетизации, пусть и при много меньшем "Pay per Player". Поэтому, если зайти в раздел "платные" - сплошь порты/кроссплатформенные игры, либо мобильные тайтлы для известных серий - преимущество в маркетинге.
Есть ещё категории "Демо + платная игра" (что лучше, чем просто платная, но проблема в целом остаётся), и "Игра + Премиум версия" (равноценно включить один донатный апгрейд в FTP, но 2 игры труднее поддерживать, и меньше гибкость монетизации)
Согласен. Плюсом, как и писалось в статье, очень сложно выдерживать баланс цены, так как CPI на таких продуктах будет огромный, из-за чего нужно очень хорошо наращивать виральность продукта, чтобы процент пользователей, пришедший из органического трафика, был больше, чем платный трафик.
Хорошей виральностью обладает очень малое количество продуктов, из-за чего даже при подходе "заплати за игру и играй", пользователя нужно все равно домонетизировать внутри игры.
"Пользователя нужно домонетизировать" - это настолько плохо, что даже хорошо, сохраню рядышком с "кристаллами в уме".
Да, разумеется - как-то дать попробовать игру нужно. И доходы, не сомневаюсь, у b2p-игр ниже.
Но зато предлагается честная сделка "деньги за игру", а не психологические манипуляции над, зачастую, несовершеннолетними человеками.
Состояние на игре: способы монетизации под микроскопом