Comments 3
Давай, братан, хорош, пили еще, контент в кайф!
В статье нет нормального ответа на вопрос «зачем». Можно уточнить пожалуйста более подробно.
По-моему я достаточно четко написал "чтобы упростить работу в редакторе" с конкретным примером "Задача: Генератор префабов".
Такие вещи далеко не обязательны всем и вся, они решают лишь специфические задачи.
На Unreal Marketplace есть Editor-utility для поиска не используемых в проекте ассетов (Через Asset Registry - Get Referencers), или таким же образом поиск циклических зависимостей по коду. Просто чтобы было по одной кнопке.
Если нужно больше примеров:
- плагины Bluerpint assist / NodeGraph Assist - это тоже Editor Utility.
- У нас на проекте используется виджет, который профайлит игровую карту, и подсказывает дизайнеру, где слишком высокая Light Complexity, на каких мешах не настроены лоды и т.д. и т.п.
Editor Scripting в Unreal Engine: создание утилит для генерации Actor и Data Asset