Pull to refresh

Comments 11

Вот как, а теперь объясните пожалуйста мне, как простому пользователю, почему, например, monument valley требует минимальные

  • Процессор: Intel Core i5

  • Оперативная память: 8 GB

  • Свободное место: 1 GB

  • Видеокарта: GeForce GTX 460 (1024 MB)

  • DirectX: 11

    Мобильная версия легче: всего лишь 500 МБ весит.

    При этом проходится за 2 часа и выглядит как замок на второй картинке, примитивизмом, а тот же (опять для примера) Unreal 1998 требует рекомендуемые

  • Pentium-совместимый ЦПУ на 200 МГц

  • 32 МБ ОЗУ

  • 400 МБ свободного места на жестком диске

  • 2 МБ видеокарта

    Проходится при этом за 13 часов, имеет несопоставимо более детализованные модели и карты, и весьма хорошую звуковую схему. Достаточно просто запустить и посмотреть превью, без входа, как раз камера летает вокруг замка (один из уровней). Этого уже достаточно для оценки.

    Чай не жопой пишем, а, товарищ бакалавр? Я пишу как пользователь, не понимаю ваши фреймворки, вот разъясните по-простому, почему так?

Unreal 1998 требовал приличного PC на момент выхода.
Monument Valley - дата выхода: 12 июля 2022, работает на железе 12 летней давности (буквально, GTX 460 выпустили 12 июля 2010)
Вопрос: зачем оптимизировать для еще более старого железа?

Monument Valley использует Unity и унаследовал оттуда системные требования.

При создании игры в 2022м разработчики не писали свой собственный движок, а взяли уже готовый и актуальный на момент создания.

Допустим вместо Unity разработчики выбрали бы Unreal. Доступный для использования в 2022м это Unreal Engine 5 - его системные требования тоже на порядки выше версии 1998 года и не сильно отличаются от Unity.

Разработчик имея на руках основу в виде современного движка для игр 2022 года занимается тем, чтобы стилизовать его под свои нужды. Делает дополнительные действия чтобы игра выглядела как из 1998 года.

При всём желании они не могли использовать Unreal 1998 в 2022м, потому что он уже не продается.

Но допустим для игры было бы достаточно движка Quake из 1996. Он есть в открытом доступе, но для его разработки требуются знания и работа с технологией того времени, а это дорого и долго + на выходе будет игра только на ПК без мобильной/кроссплатформенной версии.

Разработчик хотел донести игру до максимального числа пользователей с минимальными затратами - задача выполнена.

Интересная методика.
Нынешние мобильные девайсы довольно мощные и для классических подходов, но конечно любое уменьшение ресурсов в плюс.

Вопрос, не является ли такая методика слишком трудоемкой по сравнению с классическими?
Например можно использовать стандартный пайплайн, взять ту же модель, разметить разные группы разными цветами, возможно добавить чуть деталей и запечь с мягким самозатенением.
Результат не будет таким компактным (ну, зависит как с UV поколбасится) но в смысле скорости продакшна выглядит побыстрее, не?
Понятно, что можно зато переиспользовать материалы.

"Сжатая текстура с разрешением 1K способна занимать такой же объём памяти, как 40 тысяч с лишним вершин, поэтому уменьшение размеров текстур снижает нагрузку на графическую память и увеличивает скорости обмена данными между CPU GPU без ущерба качеству графики."

Вы сравниваете размеры с вычислениями. 40к вершин - это нагрузка на GPU, которая требует как памяти, так и вычислительных ресурсов.

Так, а может мне (как дилетанту) кто-нибудь объяснить: разве обилие текстурных "швов" (texture seams) не добавляют накладных расходов? Может лучше тогда Vertex Color + какой-нибудь шейдер?

Добавляет - по сути в месте шва вершина дублируется, соответственно увеличивается общее количество вершин. Но поскольку такое текстурирование применяется только для относительно низкополигональных моделек - это все капля в море.

Vertex Color хуже:

  • Дополнительно 4 байта на каждую вершину/нормаль

  • Качество сильно зависит от тесселяции - на больших треугольниках 3х цветов по углам не будет хватать для передачи деталей освещения, на малых же наоборот излишне. Текстура освещения позволяет передавать консистентное качество из-за привязки к развертке

  • Создание новой раскраски/освещения руками гораздо быстрее чем перекраска вершин

Sign up to leave a comment.

Articles