Comments 19
Ну прямо как в соборе ! Стал,сел, схавал прянник - получил отпущение !
Надо полагать, статья для фанатов-геймеров. Лично мне незнакома даже её терминология.
А ежели по делу... На мой негеймерский вкус, самая залипательная - это Filler. Давно пройдены все 100 уровней, а всё же так и тянет залезть туда ещё раз. Также вспоминается древняя, ещё времён ДВК, игруха Land, в народе именуемая "чертей гонять" - всем отделом в неё рубились на высадку. Кстати, не так давно появилась её версия для Windows, потому я о ней и вспомнил.
Ох уж эти игры для бизнеса, обычно выглядит как постучи по кнопкам - получи в подарок подписку на какой-нибудь мусор (карту вводить сюда)
Стало интересно, почему изображения подписаны как "скринкаст", когда это скриншот(ы)? Раньше скринкасты - это было видео, а статика - собственно shot, скриншот. Что-то изменилось?
натапай на утку и стань криптомиллионером
Хомяк? Простите, не узнал вас в гриме!
А как быть с пользователями, которых игры раздражают? Например, заходишь в банковское приложение сделать срочный перевод, а там попап на полэкрана - "покормите собачку"!
Зачастую есть проблемы более существенные, на что компаниям стоило бы обратить внимание. Не приводят ли такие ситуации вместо "удержания и вовлечения" к обратному эффекту?
Так ведь цель разработчика сделать так, чтобы пользователю было важнее "покормить собачку", чем какие-то там его банковские переводы любой срочности.
если откинуть эти самые пуши, которые при входе в апп перебивают задачу, то в целом я бы не сказал, что целью разработчика является заставить вас покормить собачку.. конечная цель это всегда совершение продуктовых действий, в том числе покупок, даже образовательная может быть (дуолингво например).. у нас как-то была задача снизить нагрузку на контакт-центр через мотивирование клиентов досмотреть онбординговые ролики через игру) удержание важно, но оно должно быть качественным
игры добавляют мотивации чтото сделать, но не должны уходить совсем в только лишь фан, тк это все еще бизнес-игры, а не инди-разработка)
В большинстве приложений, особенно для мобильных игр - вы не являетесь целевой аудиторией из-за подобной щепетильности. Есть опасение, что вы так же будете относиться и к своим деньгам. К тому же, что из-за неё же - скорее всего просто отключите пуш уведомления и будете пользоваться приложением дальше. Поэтому пуш уведомления включены по умолчанию для тех, кому "покормить собачку" здесь и сейчас важнее каких-то там других дел, а заодно и срочнее для доната разработчику.
+ тоже раздражают попапы на входе в апп... каждый банк грешит этими штуками кажется уже, да и не только банки) тут скорее вопрос к дизайнерам, которые пуши проектируют
везде баланс нужен точно - геймификация не исправит плохой продукт, также как и перенасыщение игровыми элементами может раздражать (как пример, билайн казахский, дошел до того, что у тебя есть каталог игр отдельный и ты думаешь, не зашел ли случайно в стим вместо апп для оплаты связи)
каждый банк грешит этими штуками кажется уже
Как я "страдаю" что пользуюсь "самым НЕудобным в мире финтехом":
ноль попапов
ноль акций
ноль новых услуг
ноль предложений забронировать отель рядом с сервером КВН
ноль возможностей оплатить шаурму в Урюпинске
ноль уведомлений от саппорта с требованием отсканировать анус в качестве биометрии.
ноль предодобренных кредитов
ноль уникальных предложений застраховать дом в сахаре от наводнения, всего за 10% от его стоимости в час.
ноль возможностей привязать приложение к счету без визита в банк по единственной смс.
и т.д. и т.п.
Банковские еще полбеды... Приложение бургеркинга - вот где боль. 3-4 попапа в ряд при открытии! Каждый раз желаю, чтобы к придумавшему это маркетологу всегда, когда он уединается с женщиной, ломился в дверь бухой сосед занять сотку. Несколько раз подряд.
Тема интересная. Геймификация может даже самые рутинные операции сделать увлекательными и даже полезными. Автор хорошо подметил, как минималистичные механики удерживают внимание. Особенно показателен пример с GeoGuessr – сочетание простоты и глубины.
Хотелось бы добавить про этический аспект: такие механики действительно эффективны, но важно не скатываться в манипуляцию. Хороший дизайн должен приносить удовольствие, а не формировать зависимость. Лутбоксы – вообще крайне неоднозначная история.
Для начинающих разработчиков вроде меня это ценный урок: иногда проще – действительно лучше.
Эти 5 игр кажутся простыми, но заставляют залипнуть. Почему?