Мы видели будущее, и будущее в основном синее.

Или, другими словами: в наших представлениях о будущем в научно-фантастических фильмах синий цвет кажется доминирующим цветом наших интерфейсов, работающих с технологиями, которые ещё предстоит создать. И это один из многих уроков дизайна, которые мы можем извлечь из научной фантастики.

По часовой стрелке слева: 1. «Галактический квест» (1999) Dreamworks; 2. «Автостопом по галактике» (2005) Touchstone; 3. «Сверхновая» (2000) MGM; 4. «Фантастическая четвёрка» (2005) 20th Century FOX
По часовой стрелке слева: 1. «Галактический квест» (1999) Dreamworks; 2. «Автостопом по галактике» (2005) Touchstone; 3. «Сверхновая» (2000) MGM; 4. «Фантастическая четвёрка» (2005) 20th Century FOX

Дизайнеры и поклонники научной фантастики Крис Носсел и Натан Шедрофф потратили годы на сбор реальных уроков, которые дизайнеры могут, должны и уже извлекают из научной фантастики. Их книга «Make It So: Interaction Design Lessons From Science Fiction» («Сделай так: уроки дизайна взаимодействия из научной фантастики») представляет собой исчерпывающий сборник их выводов.

Чтобы дать вам представление о том, насколько исчерпывающими являются их исследования в этой области, обратите внимание, что вышеупомянутый урок — экраны будущего в основном синие — был получен эмпирически. Шедрофф и Носсел каталогизировали практически все интерфейсы из всех научно-фантастических фильмов с 1968 по 2011 год и определили средний цвет по годам.

1991 год — «Терминатор 2». График предоставлен Натаном Шедроффом и Крисом Носселом.
1991 год — «Терминатор 2». График предоставлен Натаном Шедроффом и Крисом Носселом.

Так почему же был выбран именно синий цвет? Ноэссел полагает, что, поскольку синий цвет так редко встречается в природе (если не считать небо и океан, которые, возможно, не синие), в нём есть что-то фундаментально мистическое, неестественное и нечеловеческое.

Будут ли экраны в будущем действительно синими, не имеет значения. «Сделай так» — это о том, как применять наше представление о будущем к дизайну нашего настоящего. В конце концов, если научная фантастика — это дать волю воображению и создать вымышленные миры, то из опыта персонажей, путешествующих по этим мирам, можно извлечь много уроков для дизайна. Даже если ваш научно-фантастический мир удалён на 1000 лет в будущее, эти выборы находятся в постоянном диалоге с настоящим.

Даже первый научно-фантастический фильм является знаком своего времени. В фильме Жоржа Мельеса «Путешествие на Луну» (1902) почти нет интерфейсов!

Таким образом, научная фантастика может помочь нам понять, чего мы хотим в настоящем. А когда элементы научной фантастики проникают в общественное сознание, это может повлиять на то, как мы проектируем вещи. Возьмём, к примеру, MicroTAC, один из первых мобильных телефонов Motorola. Он не пользовался успехом у покупателей.

MicroTAC имел откидной микрофон. Когда дизайнеры Motorola принесли этот телефон в Аргоннскую национальную лабораторию для консультации, инженеры Аргонна сказали, что они сделали телефон неправильно — он должен открываться вверх, а не вниз. Как в «Звёздном пути».

Звёздный путь: Оригинальный сериал (1966, 1968) Paramount
Звёздный путь: Оригинальный сериал (1966, 1968) Paramount

Следующее поколение телефонов Motorola открывалось вверх. Оно имело огромный успех. Оно называлось StarTAC.

«Звёздный путь» также, возможно, способствовал созданию всей парадигмы «изображения под стеклом», которая определяет наш цифровой мир. Интерфейс, известный как LCARS, выглядит круто. Он самобытен. И на самом деле он является результатом нехватки бюджета.

LCARS интерфейс
LCARS интерфейс

У «Звёздного пути: Следующее поколение» не было столько денег на оформление декораций, как у оригинального сериала, в котором были панели, украшенные «драгоценными» камнями и светящимися кнопками. Вместо этого они вырезали плёнку и наклеили её на стеклянные панели. По сей день люди всё ещё модифицируют свои компьютеры и планшеты, чтобы они выглядели как устройства LCARS из 24 века, с помощью технологий конца 80-х годов.

 Звёздный путь: Оригинальный сериал (1968); Звёздный путь: Следующее поколение (1987) Paramount
Звёздный путь: Оригинальный сериал (1968); Звёздный путь: Следующее поколение (1987) Paramount

Самые интересные уроки из научной фантастики можно извлечь, если предположить, что всё в научной фантастике имеет своё обоснование, даже то, что выглядит как ошибка. Для этого есть специальный термин — апологетика, который обычно относится к попыткам устранить логические пробелы в теологии.

Возьмём, к примеру, «Звёздные войны», сцену, когда Люк и Хан Соло на «Тысячелетнем соколе» взрывают истребители TIE.

 Звёздные войны. Эпизод IV: Новая надежда (1977) 20th Century FOX
Звёздные войны. Эпизод IV: Новая надежда (1977) 20th Century FOX

Если они сражаются в холодном вакууме космоса, почему мы слышим взрывы кораблей? Звук не может существовать без воздуха.

Джордж Лукас, вероятно, посчитал, что бесшумная перестрелка была бы гораздо менее драматичной. Он хотел, чтобы сцена казалась зрителям реалистичной, даже если она была менее правдоподобной. И если мы исходим из того, что то, что работает для зрителей, будет работать и для пользователей, мы можем спросить себя: может ли это иметь смысл? Есть ли объяснение, которое может оправдать то, что мы слышим взрывы кораблей в космосе?

А что, если звук является интерфейсом? Звук — гораздо более эффективный индикатор окружающей обстановки, поскольку он охватывает 360 градусов, в то время как зрение — только 120. Возможно, на внешней стороне «Тысячелетнего сокола» есть датчики, которые обеспечивают 3D-звук внутри сиденья стрелка. Так что, когда мы слышим взрывы кораблей, на самом деле мы слышим интерфейс дополненной реальности, который слышат Люк и Хан. Может такое быть?

Вот ещё один пример. В фильме «2001: Космическая одиссея» доктор Флойд находится на спутнике и звонит по видеосвязи своей дочери на Земле. Вы видите, как его дочь нажимает на кнопки видеофона, но, что странно, вы не слышите ни одной из этих кнопок.

Возможно, звукорежиссёр заснул на работе, но на самом деле телефоны должны работать именно так. Возможно, система была достаточно контекстно-зависимой, чтобы распознать, что её пользователь — ребёнок, и игнорировать его нажатия на кнопки.

С точки зрения дизайн-мышления, для каждого несоответствия интерфейса есть логические оправдания. И это делает просмотр научно-фантастических фильмов гораздо более увлекательным.

Королева Амидала использует одну и ту же кнопку, чтобы отправить голограмму через галактику, вызвать звёздную карту и посадить космический корабль. Массовая ошибка в дизайне? Или это кнопка «Сделать так»? Звёздные войны. Эпизод I: Скрытая угроза (1999) 20th Century FOX
Королева Амидала использует одну и ту же кнопку, чтобы отправить голограмму через галактику, вызвать звёздную карту и посадить космический корабль. Массовая ошибка в дизайне? Или это кнопка «Сделать так»? Звёздные войны. Эпизод I: Скрытая угроза (1999) 20th Century FOX

Продюсер Сэм Гринспэн поговорил с Натаном Шедроффом и Кристофером Носселом, авторами книги «Make It So: Interaction Design Lessons from Science Fiction» («Сделай так: уроки дизайна взаимодействия из научной фантастики»). Их работа продолжается на веб-сайте SciFiInterfaces.com.