Случилось так, что я 12 лет рисовал сайты, логотипы, иконки, интерфейсы и прочее в своей собственной студии дизайна Turbomilk. А потом стал работать в продуктовых компаниях, последние 3,5 года работаю директором по дизайну в компании Acronis. Я выяснил, что работа in-house дизайнера в компании, которая делает собственный продукт, сильно отличается от работы дизайнера в студии или в агентстве. Я попробовал описать основные различия и проиллюстрировать собственным опытом. Статья пригодится дизайнерам «с обеих сторон баррикад» для расширения кругозора и поможет в преодолении внутренних барьеров.
1. Нет заказчика
С точки зрения агентства, дизайн — премиальная услуга. Основная цель — сделать клиента счастливым. Если в процессе клиент не получит удовольствия, вы его потеряете. Объективный результат не так уж и важен. Тут я преувеличиваю, но сценарий не редкий. У агентства есть свои цели, например, желание сделать из проекта хороший кейс, чтобы в будущем привлечь других клиентов. Заказчики — цари и боги для агентств и студий — всё делается ради них.
В продуктовых компаниях нет заказчиков. Есть “бизнес” который хочет быть прибыльным, есть менеджеры продукта, которые описывают требования, есть пользователи, которые хотят фичи. Но они — не заказчики. Фичи можно обсуждать, а требования изменять. Таким образом, работа дизайнера — понимать и решать проблемы “бизнеса” и пользователей.
Иногда в продуктовых компаниях попадаются менеджеры, которые из лучших побуждений пытаются играть роль заказчика. Просят, например, «нарисовать вот тут зеленую кнопочку». Это легко лечится. Попросите менеджера перейти обратно из области решения в область задачи. Пусть он расскажет — какую проблему он хочет решить.
Личный опыт
Давным давно в студии Турбомилк мы предлагали услугу по дизайну интерфейсов. Придумывали, рисовали — клиентам нравилось. В портфолио появлялись красивые описания работ с фейковыми скриншотами. Но реальные интерфейсы получались не похожими на то, что мы предлагали. Они плохо работали, были неудобными для пользователей. Бывали и редкие исключения, но это было заслугой команды на стороне клиента.
2. Невозможно сдать проект
В каждом агентстве финальная стадия проекта — сдача клиенту. Если работа сдана и документы подписаны, все выдыхают, радуются и ждут денег. Немало дизайнеров даже расценивают факт приемки дизайна как показатель качественно сделанной работы.
В случае продуктовой компании сдать кому-то дизайн невозможно. Можно показать коллегам, можно потестировать, но решение о том, что “всё готово” принимаете вы сами. А дальше продакшен, релиз, пользователи, Вечность… На самом деле, эти решения принимать сложно и иногда хочется, чтобы кто-то всё решил за тебя.
Личный опыт
— Алло! Это студия Турбомилк? Вы знаете, год назад вы нам нарисовали пиктограммы…
— Что-то случилось?
— Нет. Пиктограммы нам очень нравятся. Но в компании произошли большие изменения. Мы передумали делать проект. Давайте мы вам вернем эти иконки, а вы нам деньги вернете?
3. Можно совершать ошибки
Хорошо сделать дизайн с первого раза сложно. Понимание, что дизайнер допустил ошибку может внезапно придти, когда сайт или приложение уже сделаны и работают. В случае агентства: работа сдана, деньги получены, дизайн в портфолио, всё круто. Часто вы даже не узнаете об ошибке, которую вы допустили. И это печально, так как вы не получаете обратную связь и повторяете старую ошибку снова и снова.
Вы можете совершать ошибки в продуктовой компании. Конечно, мало кто будет этому рад. Но вас поймут и простят, если вы всё исправите. Ведь систему характеризует не сам факт ошибки, но реакция на неё.
Личный опыт
Я пришел в Acronis из агентства, где я отлично научился «продавать» свои идеи и красиво презентовать дизайн. Я знал разные трюки, чтобы клиент мне поверил и принял работу. Когда я стал работать в продуктовой компании, то сразу же «продал» довольно много идей. Причем, это понравилось не только мне, но и новым коллегам — они почувствовали во мне уверенность. Не нужно было ничего решать, можно было просто поверить.
Но выяснилось, что я ошибался в некоторых своих идеях — они не работали. К счастью, я быстро это понял и почти всё исправил. С тех пор я стараюсь меньше «продавать», а больше слушать и разбираться в деталях.
4. Больше денег
Создание студии не влечет почти никаких рисков. Нужны клиенты, дизайнеры, немного денег на офис и оборудование. Но и сильно заработать не получится. Студии работают в очень конкурентной среде — качество, скорость, технологии, цена. В идеале, нужно делать хороший дизайн, быстро и не дорого. Чем дешевле, тем лучше. Иначе заказ получат конкуренты.
Продуктовую компанию создать сложно, особенно прибыльную. Истории успеха сильно отличаются, единого рецепта нет. Но если получилось, то как правило, доход на каждого сотрудника сильно выше. Можно привлекать более дорогих специалистов и делать крутые штуки.
Личный опыт
Мне всегда непросто придумывать цену за свою работу. Нужно же заранее сказать — сколько будет стоить логотип или макет интерфейса. Можно договориться на почасовую оплату. Но клиенту тоже не ясно — сколько часов займет работа?
Мы в Турбомилке придумали интересную систему. Наши услуги (иконки, графика для интерфейса), как правило, были необходимы в «середине» процесса разработки. Поэтому было важно заранее понимать — сколько денег и сколько времени. Мы придумали простое, но крутое решение: несколько лет записывали время и деньги по задачам. Потом на основе этих данных сделали фиксированные цены на наши услуги, открыто опубликовали эти цены на сайте. Таким образом клиентам даже не нужно было с нами связываться, чтобы понять сколько будет стоить, например, набор из 30 иконок размером 32х32.
5. Не нужно делать разный дизайн
Основная «фишка» студий и агентств — уникальные дизайн-решения. Сайт или мобильное приложение будут сделаны исключительно под клиента, нигде в Мире не будет ничего подобного. Если повезет. Дизайнерам приходится придумывать разные решения для схожих задач. Часто новый дизайн получается не лучше, чем старый — он просто немного другой.
В продуктовых компаниях другие принципы — все продукты и сопутствующий коммуникационный дизайн должны быть похожими. Нужен единый UX: пользователь увидел рекламу, зашел на сайт, установил продукт — везде должен быть одинаковый дизайн, одинаковые паттерны и так далее. Задача продуктового дизайнера: не придумывать новый дизайн, если уже есть хорошие работающие решения.
Личный опыт
В Acronis относительно небольшая команда дизайнеров, всего 15 человек. Нам было не сложно между собой договориться о единых принципах работы. Не могу сказать, что проблема консистентности решена полностью, но мы близки к этому.
Но возникла другая проблема! Иногда (сейчас все реже и реже) в наших продуктах встречаются не самые удачные дизайнерские решения: какие-то старые не сработавшие гипотезы, сделанные в спешке костыли, не актуальные паттерны. Дизайнеры, руководствуясь благими намерениями не создавать новых сущностей без необходимости, берут эти решения и используют снова. Получается, что стремление к единообразию бывает не только полезным, но иногда и вредным.
6. Нужно «выбрасывать» большую часть дизайна
Классический повод для спора дизайнеров — сколько вариантов показывать клиенту? Если делать много вариантов, то много времени уходит впустую. Некоторые агентства заранее включают в договор несколько вариантов, другие пытаются продавать не принятые варианты другим клиентам, третьи принципиально делают только один вариант дизайна. Но в любом случае, студия дизайна должна работать оптимально, а это значит отходы должны быть минимальны.
В продуктовых компаниях другие принципы. Дизайн — очень дешевый этап, если сравнивать его с программированием, тестированием, маркетингом и так далее. Поэтому, чем большее количество ошибок удастся избежать на стадии дизайна, тем лучше. Дизайнеры должны пробовать разные подходы, делать прототипы, тестировать, улучшать снова и снова. Возникает странная ситуация: чем больше дизайна «выбросили», тем лучше дизайнеры сделали свою работу.
Личный опыт
В агентстве каждый макет — это деньги. Часто работу оценивают не часами, а количеством дизайн-артефактов. Например, каждый макет страницы сайта стоит денег. В продуктовой компании мне было довольно сложно перестроиться. Ведь макеты сами по себе не имеют никакой ценности. Это способ коммуникации с менеджерами и разработчиками. Если бы был какой-то другой эффективный способ дизайнеру передать свои мысли (например, телепатия), то макеты были бы не нужны.