![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/62e/a7f/f02/62ea7ff0211370799ca9e07f1f37b7c2.jpg)
В каждой компании всегда были Кулибины, Мичурины, а теперь в современном офисе обязательно найдется свой собственный мэр (а то и не один), фотоблоггер, писатель и… в общем, кого только нет. Но если раньше люди удовлетворяли свои душевные потребности в свободное от работы время, то сегодня, если вы не пустите человека сделать «check-in» у кулера с водой, то, скорее всего, это глубоко ранит его чувства и потребность в самовыражении.
Именно эту взаимосвязь вскрыли и разобрали по кусочкам в Центре Социального Бизнеса IBM (Center for Social Business), где проводился эксперимент с участием 30 000 работников компании в корпоративной бизнес сети под названием Social Blue, во-многом повлиявшей и на развитие коммерческого продукта — IBM Connections. Цель этого эксперимента проста донельзя: необходимо было доказать, что участники сети будут с большим желанием участвовать в создании и распространении контента, если предоставить им игровое поощрение, как это делается, например, в Foursquare.
Вообще, успех самого Foursquare говорит в первую очередь о том, что людям, в общем и целом, нравятся бессмысленные (в практическом смысле) бэджи, звания и поощрения, которые они получают за свой вклад в социальные сети. Но так как доказать это на практике сложно (или, скорее, сложно сделать это очевидным), в IBM пошли обратным путем — убрали из сетей игровую механику и, что бы вы думали? Снижение пользовательской активности было настолько резким и заметным, что уже через некоторое время практически никто не загружал фотографии, не делился статусами и не писал комментарии.
Когда IBM запустила Social Blue, зарегистрированные пользователи соревновались в количестве полученных очков: 5 очков за фото, 15 за комментарий. Самые активные участники сети появлялись на вершине рейтинга, что заставляло их тратить еще больше времени на участие. Тот, кто не был достаточно активен и заработал мало очков, получал звание «новая пчела» (New Bee). Над ним были рабочие пчелы (Worker Bee), занятые пчелы (Busy Bee) и, на вершине, супер пчелки (Siper Bee), набравшие 2000 или больше очков.
Спустя 10 месяцев работы в режиме роя (пчел, естественно), исследовательская группа IBM полностью убрала систему поощрений и званий. Никаких супер пчел — никаких очков.
Как следствие, активность внутри сети практически остановилась: «Был определенный процент людей, которых мотивировала исключительно система поощрений» — говорит Дженнифер Том-Сантелли, одна из разработчиков Social Blue, которая позже приняла участие в написании детального отчета по проделанной работе.
Урок, который вынесли из этого участники Social Blue и исследователи IBM? Никогда не забирайте ничего, даже воображаемые достижения, статусы и звания у своих работников. Это очень сильно демотивирует и снижает потребность в создании, и распространении, информации и мнений.
В то же время, как отмечает Том-Сантелли, нельзя черезчур полагаться на игровые элементы: «Мы отчетливо увидели, что в определенный момент даже очки перестают работать. После некоторого времени, когда у участников уже выработалась привычка делиться контентом за очки, они снижают собственную активность, таким образом кривая общей активности все-равно падает с течением времени. Существует пик и после него идет спад, который невозможно остановить без изменения правил». Здесь же Дженнифер добавляет: «Однако, люди у которых было много очков, все-равно проявляют себя более активно, чем остальные».
IBM Connections уже давно не единственный продукт, который предлагает бизнесу любого уровня и размера выстроить собственную социальную интрасеть, однако пока никто из разработчиков подобного ПО не применил игровую механику в собственных разработках, то ли считая, что играм не место в корпоративной среде, то ли опасаясь, что сотрудники начнут больше «играть» вместо того, чтобы «работать». Все это, однако, можно подвергнуть сомнению.
Факт остается фактом: пройдет совсем немного времени, прежде чем социальные инструменты для бизнеса начнут преображаться, все ближе приближаясь к своим «свободным» собратьям и, безо всяких сомнений, «геймификация» (транскрипция от gamification — термина, объясняющего применение игровой механики в социальных и не только инструментах) будет способствовать распространению сетей в бизнес, но, самое главное в том, что каждый участник сети будет не по необходимости, а с удовольствием, принимать участие в жизни виртуального социума.
Пока же мы видим это лишь в рекламе: