Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить

Комментарии 24

Ура, теперь можно выставлять айфон за 800 долларов на ибее.
Никто же его не купит, раз все сами могут сделать себе свой FlappyBird
@implementation JBViewController {
  UIView *pipeBounds;
  UIDynamicAnimator *blockAnimator;
  
  UICollisionBehavior *blockCollision;
  UICollisionBehavior *groundCollision;
  UIDynamicItemBehavior *blockDynamicProperties;
  UIDynamicItemBehavior *pipesDynamicProperties;
  UIGravityBehavior *gravity;
  UIPushBehavior *flapUp;
  UIPushBehavior *movePipes;
  int points2x;
  int lastYOffset;
  UIAlertView *gameOver;
  
  Boolean firstFlap;
}
...

Ничего себе, получается что переменные класса теперь можно объявлять внутри @implementation? Когда это появилось?
уже года два точно можно, просто это довольно малоизвестный факт
Года 2, может и 3 назад. :)
Ух ты, целый движок (который к тому же глючный и неработающий) для двух строчек кода.
v+=a*deltaT;
y+=v*deltaT;
bird.center = CGPointMake(100,y);
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
И ещё, интересно, насколько хороши SpriteKit, UI***Behavior и другие новые «игровые» API iOS 7.0 для разработки 2d игр? Насколько они могут заменить Cocos2d + box2d и их аналоги?
Официальная точка зрения Apple примерно такова:
SpriteKit можно использовать только для простых анимаций. Для более-менее нормальных игр лучше использовать те же Cocos2d и прочие в силу их более лучшей оптимизации. У SpriteKit сложности начнут появляться когда на сцене будет большое количество объектов или усложнится взаимодействие.

Тут я не совсем согласен. Я делал демку в которой сравнивал SpriteKit vs. Cocos2D под большой нагрузкой (200+ объектов на сцене).
Так вот визуально на одинаковых устройствах все выглядит идентично, но по памяти SpriteKit выигрывает в десятки раз. Попробую скриншот найти. По сути под капотом для физики там в обоих случаях Box2D.
Соглашаться или нет — это дело каждого. Я просто добавил мнение Apple, которое они обычно высказывают в процессе знакомства со SpriteKit. К сожалению, я не уточнял у них больше подробностей для этого, так как у меня больше утилитарные приложения и играми не особо занимаюсь. Хотя, наверно, надо было. Может, в следующий раз спрошу.
В любом случае они обещали развитие проекта и, возможно, потом будет лучше. Хотя, и более специализированные framework'и тоже на месте не стоят.
Где можно ознакомиться с этой точкой зрения? Возникло ощущение, что Вы UIKit со SpriteKit перепутали.

вот статья от Apple по созданию довольно симпатичной игры:
developer.apple.com/library/ios/documentation/GraphicsAnimation/Conceptual/CodeExplainedAdventure/AdventureArchitecture/AdventureArchitecture.html

вот небольшой пример, с анимацией 10000 спрайтов на 60 fps:
www.sdkboy.com/?p=386
Кстати, действительно, мог спутать, так как был заинтересован другими темами в тот момент. Судя по тестам, так оно и есть.
Да, в iOs 7 добавили UIKit Dynamics для эффектов физики в стандартном интерфейсе на UIKit. Статья использует UIKit и это действительно будет медленно в более-менее сложной игре. Видимо, его использовали для простоты. А также в iOs 7 добавили SpriteKit со своей физикой, для создания игр. И это подходит для игр и является заменой Cocos 2D.
Не рекламы ради, у Flappy Bird есть куда более интересный и красочный аналог — BadLand
image
К тому же отличное развлечение, если вас четверо и есть планшет.
Игра красивая, но мало что имеет общего с Flappy Bird, только управление одним пальцем. У BadLand: есть уровни, нормальная сложность, надо иногда подумать как пройти и самое главное — она не вызывает приступов ярости.
она не вызывает приступов ярости

Ну, не скажите) Прошел всю игру — иногда так раздражает, когда 10 раз подряд попадаешь в одну и ту же ловушку и понятия не имеешь, как ее обойти, а потом замечаешь маленький рычажок/кнопочку
Это скрин не Flappy Bird.
Это был не Nescafe.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий