Создание игры представляет собой сложный процесс и требует огромного количества ресурсов. Полноценную игру можно получить, только соединив воедино труд специалистов из разных сфер. Поэтому качество проекта напрямую зависит от качества работы звеньев этой сложной системы. Это означает, что каждый дизайнер в команде – часть огромного механизма производства игр.
Для того чтобы задачи выполнялись максимально качественно, очень важно правильно построить рабочий процесс. Под рабочим процессом подразумевается понимание всех внешних и внутренних факторов, которые способствуют выполнению работы. Это может быть организация рабочего места, настройка инструментов, сбор материала, этапы выполнения работы, общение с людьми и т. п. Процесс должен быть построен так, чтобы ресурсы использовались наиболее эффективно, а результат получить как можно быстрее.
Меня зовут Сергей Самарский, я – ведущий дизайнер мультимедийных объектов в компании Plarium. Я работаю с такими играми, как «Войны престолов», «Спарта: Война империй», «Кодекс пирата», «Конфликт: Искусство войны», «Правила войны».
В этой статье мне хотелось бы поделиться подсказками к работе, основанными на собственном опыте. Возможно, многие из описанных ниже механизмов не новы для вас, но они составляют основу рабочего процесса художника как в игровой индустрии, так и в любой другой сфере.
Итак, к художнику поступила некоторая производственная задача.
Работу стоит начинать с поиска иллюстративного материала (в народе «рефы»), такого как фотографии, работы других художников, 3D-модели и прочие материалы, которые помогут в работе. Это делается для того, чтобы задать начальное направление поиска, то есть определиться, в какую сторону двигаться, выбрать стиль, технику, идею и прочее. После того как в голове сложится примерная картина решения, следует постепенно уточнять детали, и делать это снова и снова, пока не будет получен желаемый результат. Например, первой стадией могут служить довольно грубые эскизы на бумаге или в фотошопе. Дальнейшая работа сводится к уточнению этих эскизов, проработке отдельных их частей, работе над концепцией.
Эта методика работает не только в рисовании, но и в математике. Так как я получил техническое образование, я могу проследить схожесть процесса рисования и процесса решения задачи прикладной математики. В некоторых численных методах решение задачи находят путем многочисленных проб с постоянным уточнением направления поиска (направленный поиск).
А теперь применим это к рисованию. Например, чтобы нарисовать хороший концепт персонажа, необходимо перебрать большое количество вариантов, при этом постоянно корректируя направление идеи. Очевидно, что эти методы используют одни и те же принципы.
Поэтому, прежде чем браться за отрисовку эскиза, необходимо перебрать и проанализировать достаточное количество альтернативных вариантов. На этой стадии рекомендуется не тратить много времени на технические аспекты, такие как форма, перспектива, анатомия, а перебрать как можно больше идей. Для этих целей подходят любые методы. Можно рисовать новые элементы, вставлять их из фотографии, деформировать старые, вырезать, копировать, растягивать – все что угодно. При этом не нужно думать о качестве линий, объеме.
Если этим пренебрегать, можно допустить массу ошибок на начальном этапе, а это значит, что последующие действия никак не смогут компенсировать этот недостаток и попросту будут напрасны. Если разбить методику решения производственной задачи по пунктам, получится следующее:
Этот этап позволяет задать начальное направление. Он нужен, чтобы художник мог примерно определить, что и как нужно сделать.
Этап перебора вариантов и отсеивания неудачных. Этот этап позволяет постепенно приблизиться к желаемому результату путем анализа вариантов.
Этап отработки выбранной идеи. Перебор вариантов на уровне техники: цвет, свет,
композиция.
И, наконец, финал – этап подготовки финальной картинки, которая должна попасть на продакшн.
Очень важно следить за результатом работы в нужном размере и в нужном месте. Если вы рисуете иллюстрацию в игру, проверьте, как эта иллюстрация выглядит в игре. Если рисуете элемент интерфейса, посмотрите, как он выглядит в контексте всего интерфейса.
А теперь давайте рассмотрим это все на примере.
Чтобы проиллюстрировать свою мысль, я поставил себе задачу нарисовать герб класса персонажа наподобие WoW или Diablo. Допустим, мне нужно нарисовать герб воина.
Первым делом я собрал подборку референсов в большом .psd-файле. Как видно из рефов, существует множество способов нарисовать герб воина.
После того как первоначальный сбор информации завершен, мы можем приступить к работе над концепцией. Атрибуты, которые мы размещаем на гербе, будут говорить о характере воина, принадлежности к той или иной расе, его специализации и т. д. Можно выделить ряд характерных атрибутов, которые говорили бы о том, кем является персонаж.
Следует учитывать то, что разные элементы вызывают разные ассоциации. Так, если мы нарисуем, например, топоры и круглый щит, то получим герб викинга или варвара. Если к этому добавить еще клыки или рога, может получиться орочий герб. Мы можем четко определить, какие ассоциации вызывает тот или иной элемент, поэтому с легкостью манипулируем мыслями и эмоциями зрителя на этом уровне. На данном этапе я думаю не об объеме или качестве линий, а над идеей и ассоциациями.
После того как мы определились с идеей, можно приступать к её реализации. Теперь самое время заморочиться над линиями и объемом.
Важно не забывать о том, что на протяжении всего процесса следует проверять результат в финальном размере.
Я решил, что данную картинку можно использовать как клановое достижение в игре «Войны престолов». Поэтому на финальной стадии мы посмотрим, как она выглядит в контексте всего интерфейса.
Важность информации
Не следует недооценивать важность любой внешней информации для решения задач и обучения. Новые идеи являются ничем иным, как переработанными старыми. Путем комбинации и модификации известных решений можно получить абсолютно новую идею. Если правильно комбинировать, идея не будет отвергнута восприятием зрителей, т. к. они будут смотреть на привычные им вещи-образы. Например, если за основу был взят рыцарский доспех, путем нескольких модификаций его можно сделать фэнтезийным. Но опять же, в основе этого решения лежит база, которая была взята из реального мира.
Поэтому библиотека визуальных образов в памяти должна быть заполнена до отказа, чтобы в любой момент к ней можно было обратиться и максимально быстро извлечь необходимую информацию. Для этого нужно наблюдать за окружающим миром, смотреть фотографии котов, смотреть работы других художников, постоянно заходить на CGhub и подобные ресурсы.
Это делается для того, чтобы наполнить память образами и примерами решений схожих задач, что поможет быстро и качественно решить новую задачу.
В процессе рисования следует держать подборку информации перед глазами. Лучше всего поместить ее на втором мониторе.
Важность критики, коммуникации и командной работы
Общение с людьми – один из самых важных факторов в обучении. Общение помогает посмотреть на все проблемы под таким углом, который вам недоступен. Посторонние люди зачастую могут легко увидеть те ошибки, которые ускользают от вашего взгляда, а вы получаете возможность исправить их.
Существует множество форумов для художников, где люди показывают свои работы и критикуют чужие. Саморазвитие через общение с другими художниками очень полезно, т. к. оно помогает получить новые знания на примерах своих и чужих ошибок.
Коммуникация – это тоже способ получать информацию. Как и в других случаях, здесь нужно уметь фильтровать лишнее и извлекать полезное. Даже самая резкая и неадекватная критика может содержать частицу здравого смысла. И вы как человек, заинтересованный в собственном развитии, должны уметь этот смысл извлекать.
Распространенные заблуждения и мифы
Один из самых распространенных мифов заключается в том, что крутость художника зависит от крутости его инструмента. То есть многие думают, что новая версия фотошопа или новый планшет за кучу денег исправит их ошибки. Но! Человек рисует не руками, а головой, и это значит, что крутость художника зависит напрямую от прокачанности его мозга, а не от того, что вложено в его руки. Да, планшет добавляет удобства в работе, но не более того.
Второй миф – кисти фотошопа. Благодаря им вы рисуете немного быстрее, это удобно, но никакая кисть не научит рисовать. Кисти настраиваются для повышения скорости или комфорта при рисовании, а не для того, чтобы нарисовать что-то правильнее и красивее.
Еще один миф связан с образованием. Многие считают, что художественное образование решит абсолютно все проблемы, однако существует множество примеров, когда образование пошло во вред. Я расцениваю образование как еще один источник знаний, но эти знания нужно уметь извлечь и правильно ими воспользоваться. Неокрепшему уму зачастую это сложно понять.
Есть еще одно распространенное заблуждение, которое касается не только рисования. Многие откладывают обучение с мыслью «потом как-нибудь научусь». Могу сказать со 100% уверенностью: если ничего не делать, это «потом» не наступит никогда. Если вы хотите научиться чему-либо, учитесь прямо сейчас и не откладывайте на потом.
И последнее правило: никаких секретов мастерства нет. Только каждодневный труд и терпение.
Для того чтобы задачи выполнялись максимально качественно, очень важно правильно построить рабочий процесс. Под рабочим процессом подразумевается понимание всех внешних и внутренних факторов, которые способствуют выполнению работы. Это может быть организация рабочего места, настройка инструментов, сбор материала, этапы выполнения работы, общение с людьми и т. п. Процесс должен быть построен так, чтобы ресурсы использовались наиболее эффективно, а результат получить как можно быстрее.
Меня зовут Сергей Самарский, я – ведущий дизайнер мультимедийных объектов в компании Plarium. Я работаю с такими играми, как «Войны престолов», «Спарта: Война империй», «Кодекс пирата», «Конфликт: Искусство войны», «Правила войны».
В этой статье мне хотелось бы поделиться подсказками к работе, основанными на собственном опыте. Возможно, многие из описанных ниже механизмов не новы для вас, но они составляют основу рабочего процесса художника как в игровой индустрии, так и в любой другой сфере.
Итак, к художнику поступила некоторая производственная задача.
Работу стоит начинать с поиска иллюстративного материала (в народе «рефы»), такого как фотографии, работы других художников, 3D-модели и прочие материалы, которые помогут в работе. Это делается для того, чтобы задать начальное направление поиска, то есть определиться, в какую сторону двигаться, выбрать стиль, технику, идею и прочее. После того как в голове сложится примерная картина решения, следует постепенно уточнять детали, и делать это снова и снова, пока не будет получен желаемый результат. Например, первой стадией могут служить довольно грубые эскизы на бумаге или в фотошопе. Дальнейшая работа сводится к уточнению этих эскизов, проработке отдельных их частей, работе над концепцией.
Эта методика работает не только в рисовании, но и в математике. Так как я получил техническое образование, я могу проследить схожесть процесса рисования и процесса решения задачи прикладной математики. В некоторых численных методах решение задачи находят путем многочисленных проб с постоянным уточнением направления поиска (направленный поиск).
А теперь применим это к рисованию. Например, чтобы нарисовать хороший концепт персонажа, необходимо перебрать большое количество вариантов, при этом постоянно корректируя направление идеи. Очевидно, что эти методы используют одни и те же принципы.
Поэтому, прежде чем браться за отрисовку эскиза, необходимо перебрать и проанализировать достаточное количество альтернативных вариантов. На этой стадии рекомендуется не тратить много времени на технические аспекты, такие как форма, перспектива, анатомия, а перебрать как можно больше идей. Для этих целей подходят любые методы. Можно рисовать новые элементы, вставлять их из фотографии, деформировать старые, вырезать, копировать, растягивать – все что угодно. При этом не нужно думать о качестве линий, объеме.
Если этим пренебрегать, можно допустить массу ошибок на начальном этапе, а это значит, что последующие действия никак не смогут компенсировать этот недостаток и попросту будут напрасны. Если разбить методику решения производственной задачи по пунктам, получится следующее:
Этот этап позволяет задать начальное направление. Он нужен, чтобы художник мог примерно определить, что и как нужно сделать.
Этап перебора вариантов и отсеивания неудачных. Этот этап позволяет постепенно приблизиться к желаемому результату путем анализа вариантов.
Этап отработки выбранной идеи. Перебор вариантов на уровне техники: цвет, свет,
композиция.
И, наконец, финал – этап подготовки финальной картинки, которая должна попасть на продакшн.
Очень важно следить за результатом работы в нужном размере и в нужном месте. Если вы рисуете иллюстрацию в игру, проверьте, как эта иллюстрация выглядит в игре. Если рисуете элемент интерфейса, посмотрите, как он выглядит в контексте всего интерфейса.
А теперь давайте рассмотрим это все на примере.
Чтобы проиллюстрировать свою мысль, я поставил себе задачу нарисовать герб класса персонажа наподобие WoW или Diablo. Допустим, мне нужно нарисовать герб воина.
Первым делом я собрал подборку референсов в большом .psd-файле. Как видно из рефов, существует множество способов нарисовать герб воина.
После того как первоначальный сбор информации завершен, мы можем приступить к работе над концепцией. Атрибуты, которые мы размещаем на гербе, будут говорить о характере воина, принадлежности к той или иной расе, его специализации и т. д. Можно выделить ряд характерных атрибутов, которые говорили бы о том, кем является персонаж.
Следует учитывать то, что разные элементы вызывают разные ассоциации. Так, если мы нарисуем, например, топоры и круглый щит, то получим герб викинга или варвара. Если к этому добавить еще клыки или рога, может получиться орочий герб. Мы можем четко определить, какие ассоциации вызывает тот или иной элемент, поэтому с легкостью манипулируем мыслями и эмоциями зрителя на этом уровне. На данном этапе я думаю не об объеме или качестве линий, а над идеей и ассоциациями.
После того как мы определились с идеей, можно приступать к её реализации. Теперь самое время заморочиться над линиями и объемом.
Важно не забывать о том, что на протяжении всего процесса следует проверять результат в финальном размере.
Я решил, что данную картинку можно использовать как клановое достижение в игре «Войны престолов». Поэтому на финальной стадии мы посмотрим, как она выглядит в контексте всего интерфейса.
Важность информации
Не следует недооценивать важность любой внешней информации для решения задач и обучения. Новые идеи являются ничем иным, как переработанными старыми. Путем комбинации и модификации известных решений можно получить абсолютно новую идею. Если правильно комбинировать, идея не будет отвергнута восприятием зрителей, т. к. они будут смотреть на привычные им вещи-образы. Например, если за основу был взят рыцарский доспех, путем нескольких модификаций его можно сделать фэнтезийным. Но опять же, в основе этого решения лежит база, которая была взята из реального мира.
Поэтому библиотека визуальных образов в памяти должна быть заполнена до отказа, чтобы в любой момент к ней можно было обратиться и максимально быстро извлечь необходимую информацию. Для этого нужно наблюдать за окружающим миром, смотреть фотографии котов, смотреть работы других художников, постоянно заходить на CGhub и подобные ресурсы.
Это делается для того, чтобы наполнить память образами и примерами решений схожих задач, что поможет быстро и качественно решить новую задачу.
В процессе рисования следует держать подборку информации перед глазами. Лучше всего поместить ее на втором мониторе.
Важность критики, коммуникации и командной работы
Общение с людьми – один из самых важных факторов в обучении. Общение помогает посмотреть на все проблемы под таким углом, который вам недоступен. Посторонние люди зачастую могут легко увидеть те ошибки, которые ускользают от вашего взгляда, а вы получаете возможность исправить их.
Существует множество форумов для художников, где люди показывают свои работы и критикуют чужие. Саморазвитие через общение с другими художниками очень полезно, т. к. оно помогает получить новые знания на примерах своих и чужих ошибок.
Коммуникация – это тоже способ получать информацию. Как и в других случаях, здесь нужно уметь фильтровать лишнее и извлекать полезное. Даже самая резкая и неадекватная критика может содержать частицу здравого смысла. И вы как человек, заинтересованный в собственном развитии, должны уметь этот смысл извлекать.
Распространенные заблуждения и мифы
Один из самых распространенных мифов заключается в том, что крутость художника зависит от крутости его инструмента. То есть многие думают, что новая версия фотошопа или новый планшет за кучу денег исправит их ошибки. Но! Человек рисует не руками, а головой, и это значит, что крутость художника зависит напрямую от прокачанности его мозга, а не от того, что вложено в его руки. Да, планшет добавляет удобства в работе, но не более того.
Второй миф – кисти фотошопа. Благодаря им вы рисуете немного быстрее, это удобно, но никакая кисть не научит рисовать. Кисти настраиваются для повышения скорости или комфорта при рисовании, а не для того, чтобы нарисовать что-то правильнее и красивее.
Еще один миф связан с образованием. Многие считают, что художественное образование решит абсолютно все проблемы, однако существует множество примеров, когда образование пошло во вред. Я расцениваю образование как еще один источник знаний, но эти знания нужно уметь извлечь и правильно ими воспользоваться. Неокрепшему уму зачастую это сложно понять.
Есть еще одно распространенное заблуждение, которое касается не только рисования. Многие откладывают обучение с мыслью «потом как-нибудь научусь». Могу сказать со 100% уверенностью: если ничего не делать, это «потом» не наступит никогда. Если вы хотите научиться чему-либо, учитесь прямо сейчас и не откладывайте на потом.
И последнее правило: никаких секретов мастерства нет. Только каждодневный труд и терпение.