Обновить

Комментарии 12

Все зависит от того, как разработчик видит рынок Китая. Если для него это не основной источник дохода, то он пойдет и на 5% от дохода, так как считает, что не рискует ничем из того, что у него уже есть.
Другое дело, если приложение «выстрелит». Тогда потери в упущенной прибыли будут просто астрономическими.

Если выходить на новый рынок, имея уверенность в своем продукте, то, наверное, необходимо прилагать больше усилий, рассчитывая конечно же и на большие проценты. Писать свои биллинги и интегрировать их с имеющимися системами.
Такие как Аллен Фу по сути запугивают компании разработчиков пословицей «лучше синица в руках чем журавль в небе» и пытаются впарить свой SDK за 80% от доходов, имея при этом минимум трудозатрат.
Такие как Аллен Фу по сути запугивают компании разработчиков пословицей «лучше синица в руках чем журавль в небе» и пытаются впарить свой SDK за 80% от доходов, имея при этом минимум трудозатрат.

Это вообще очень часто встречается в Китае, когда посредник считает, что 70-80% должны доставаться ему. Порой проще вообще отказаться от сделки либо искать иные выходы.
Давайте вспомним времена java-игр и SMS-сервисов в России, тогда разработчику тоже падало в итоге 5-10% от доходов. Все остальное оседало в карманах посредников.
Я бы согласился с вашим утверждением для развитых рынков, но на развивающихся рынках совсем другая жизнь. Например, вы бы могли представить, что Американцы только своими силами могут выпустить в России игру?

Это детали, но все же — SDK Аллен не продает и не впаривает в принципе. Его команда смогла настроить биллинг к крупнейшими провайдерами и операторами, это сложная задача для Китайского рынка.

Про минимум трудозатрат тоже не согласен — локализация, адаптация и продвижение игры производит команда Аллена.

В любом случае, мораль сей истории — когда пробуешь выпускаться в Китае сам — все плохо, когда через местных партнеров, которым можно доверять — лучше, но все равно далеко от западной модели.
Я конечно далек от мобильного геймдева, но чем вообще обусловлены эти 95% со стороны «издателя»?
Говоря про Китай, в карманах издателя остаются 5-6%, как правило, редко до 10%. Остальные 80-90% доходов отбирают платформы, биллинг, провайдеры, операторы и прочие посредники, без коих на данный момент обойтись нельзя.
ДА, всего 5 процентов, да еще вы не уверены что это именно 5, а не 1, так как статистики тоже не дают достоверной.
Извиняюсь, но я как-то не понял строку: «порядка половины населения в 1.3 миллиарда живут в городах, а более 40 крупнейших городов находятся в развивающихся регионах.»
Почему половина населения = 1.3 миллиарда?
А так статья интересная. :)
А вставить свою статистику, которая просто считает количество «первых запусков» приложения не эффективно? Чтобы хотя бы ориентировочно понимать сколько людей запустили приложение.
Как правило разработчик не имеет доступа к своей игре в принципе. Т.е. ваши партнеры ее переделывают (вы им предоставляете исходники), тестируют, загружают, запускают, продвигают… Я подозреваю, можно где-то хорошо спрятать код, который звонит домой, но прятать надо хорошо, чтобы китайцы не нашли и не выкорчевали его. И надо использовать сервисы, работающие в Китае. Гугловые сервисы, к примеру, не работают.

Я не знаю, как наш паблишер отнесся бы к требованию оставить свою аналитику в приложении разработчика. Спрошу.
«Т.е. ваши партнеры ее переделывают (вы им предоставляете исходники)» — вот это крайне важный момент тогда =)
Интересно они целенаправленно ищут моменты, когда приложение в сеть лезет, ведь можно, допустим использовать игровой движок к примеру, исходников которого нет, но и как бонус он будет лезть в сеть и ставить галочку, что приложение было запущено.

Получается, что им отдают исходники, а они на честном слове делятся прибылью…

PS. это ответ Wozikу, промахнулся.
Сижу-изучаю документы Unity Games China (документы других паблишеров мне на данный момент не доступны), которые разработчик игры должен подписать до передачи каких-либо сорсов и так далее. Не уверен, могу ли я опубликовать этот документ, но в нем в принципе описывается кто и какой информацией обязан делиться, как и когда происходят платежи. На мой взгляд все выглядит логично.

В любом случае, брэнд и имя Юнити стоят дорого, мне кажется очень маловероятным, чтобы наш китайский офис мошенничал ради крох.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Информация

Сайт
unity3d.com
Дата регистрации
Численность
201–500 человек
Местоположение
США