Search
Write a publication
Pull to refresh

Comments 25

То есть он сожалеет, что выразился столь грубо — но от самой мысли не отказывается? Позволь, Джон, я озвучу непопулярное нынче, но очень важное, на мой взгляд, для дальнейшего существования геймдева мнение:

Просто делайте, мать вашу, качественные игры — и продавайте их. Не преимущества, умножающие на ноль внутриигровые достижения; не вырвиглазные скины, умножающие на ноль визуальный стиль игры; не избавление от скучных и неинтересных активностей, которые сами же в игру и запихали — продавайте просто возможность поиграть. И всё будет хорошо, и не нужны будут сакраментальные «отделы по монетизациям», думающие, как бы ещё более хитрожопо доить игроков, одновременно рассказывая, что «наша игра — бесплатная!».

Релевантное чтиво: раз, два, три, четыре, пять, тысячи их
UFO landed and left these words here
Игры должны делать люди, которые без этого жить не могут. Это как с писателями. Можешь не писать — не пиши. А то, что на локальном всплеске последних десяти лет, вызванном приходом новой бизнес-модели, в индустрию пришло много людей за деньгами, и то, что индустрия готова была их платить — это аномалия. Люди, которые пришли за деньгами, должны уйти. Люди, которые без игр не могут жить, останутся. И всем будет счастье.

Это сказал Сергей Орловский на White Nights Moscow аж в 2015 году.

Это не аномалия, это норма. Игры стали медийными и не уйдут с этого статуса.

Бюджеты и доходы ААА тайтлов вполне сравнимы с таковыми у блокбастеров. Разработка God of War, например, стоила 44 миллиона доллара, а игра принесла 500 миллионов. Поменьше, чем у ААА блокбастеров, конечно, но всего в пару раз, а не в десятки, как раньше.

Количество играющих людей будет только увеличиваться - сейчас подрастают люди, родители которых уже играли в видеоигры и не видят в них ничего плохого, в следующем поколении процент игроков будет ещё выше. Развиваются сервисы, развиваются консоли и ПК, движки - повода для "ухода людей, которые пришли за деньгами" нет и не предвидится.

Не всё ещё съели крупные комбайны издателей, игры выходит всё больше и годных тайтлов тоже не убавляется, пусть и теперь они часто в тени ААА комбикорма.

Мне эта цитата тоже, честно говоря, кажется сколее идеалистичной, чем реалистичной. Но, тем не менее, приятно было, что опытнейший представитель геймдева выражает созвучные мысли, причём такие, в которые, несмотря ни на что, хочется верить.

Отвечая на ваш комментарий, могу сказать, что я, собственно, не спец по сингл-играм, да и по сессионному мультиплееру тоже — вполне допускаю, что там всё неплохо. Моя «вотчина» — полноценные ММО. А вот там всё совсем плохо — и никакое вливание денег и взрывной рост количества игроков не помогает, а скорее наоборот. Ровно про это ссылка под номером три в моём начальном комментарии, причём аж из 2017 года — и сейчас стало, паче чаяния, не лучше, а хуже.

Начав с товарищами активно дискутировать на тему ММО примерно в то же время, мы быстро нащупали яркий эпитет, весьма точно характеризующий окружающий нас в то время ММО-ландшафт — «выжженная радиоактивная пустыня». То есть буквально — играть не во что, кроме поросших мхом отголосков начала века. В 2022 году этот эпитет принял ещё более угрожающие масштабы — из последнего можно вспомнить хотя бы грандиозный провал New World (с которым, впрочем, лично мне было всё понятно ещё на этапе превращения ганкбокса в "казаки-разбойники на заднем дворе Князя Тьмы"). Играть всё ещё не во что, повсюду лютая хрень, способная удержать максимум 2-3 месяца — но зато с тщательно проработанной и развестстой монетизацией, да.

Final fantasy 14 - отлично развивается и хороша по качеству.

Пожалуй, соглашусь — мирные профессии, эксплоринг и всякие такие штуки мне очень там понравились. Но, опять же — парк, классический парк аттракционов. А хочется уже каких-то подвижек в социальных активностях.

Например? Я точно знаю, что люди там собирают музыкальные группы и играют на инструментах, так как в игре есть такая возможно используя бардовский инструмент, говорят не давно было событие с переселением на другой сервер, где ряды Микот охраняли вход в город.

Какова продолжительность подобных (очень крутых, не спорю) активностей по отношению к другим, более «традиционным»? Мне кажется, довольно невелика — для большей части игроков, помимо ролеплееров и т. п, конечно же.

Ну для большей части да, но та же рыбалка довольно продолжительна, если ты перфекционист, но опять же каждому свое. И как мне кажется все социальные активности - это больше к ролеплею, что как бы не все хотят.

И как мне кажется все социальные активности — это больше к ролеплею, что как бы не все хотят.

В одном из старых обсуждений примерно на эту же тему оппонент воспользовался очень крутым термином — «принудительная социализация». В ММО. Жанре, отличительной особенностью является как раз возможность долговременно и взаимовыгодно взаимодействовать с другими людьми — эти самые люди выступают против общения. Жанре, чей наиболее ценный выхлоп, в результате, заключается в создании прочных социальных связей, появлении единомышленников и друзей (да что там — я жену нашёл в ММО). До сих пор воспоминание об этой дискуссии вызывает у меня улыбку.

До сих пор воспоминание об этой дискуссии вызывает у меня улыбку.

По моим наблюдениям на уход от социалки пошел из за уклона в в сологеймеров. Игры стали дизайнить так, чтобы игрок-одиночка не страдал, там самым пытаясь расширить свою аудиторию. Это дало краткосрочный эффект, но на длинной дистанции вылилось в обратную картинку - игроки просто не обрастали внутреигровыми связями и лего бросали игру в любой момент.

Ну если про это, то наверно это в первую очередь рейды, я в них зависал в 13-14 году, без социализации там никак. Но если что-то мирное брать, то это дома и их обустройство - там выращивание редких ингредиентов, выхаживание птицы и что то еще в этом роде, но мне занятий хватало, поэтому я не углублялся. Сейчас много сделали для соло игры, что очень хорошо.

Пожалуй, соглашусь

Плюс у нее был эпический фейл на старте. Настолько эпический, что проект закрыли и по сути выпустили новый. Куда менее самобытный чем изначальный кадавр, но хотяы бы играбельный.

Отдельный репект за то, что Скварам хватило яиц признать свой фей, найти ресурсы для переделки проекта и фантазии на то, как осуществить переход на новую версию. По сути уникальный случай в игрострое.

Полностью солидарен. Сохранил коммент почитать на досуге статьи, что вы скинули. Сам факт того, что гендир позволяет себе так высказываться, уже возмутимо. Для запада вообще не характерно, как мне казалось раньше. Ощущение будто он вырвался из страны третьего мира. Даже у нас такого не позволяют. Это тоже самое, что если бы гендир Яндекса сказал, что прокачивать по seoшке сайт и не монетизировать его — долбанный идиотизм. С дружками пусть общается так в падике, Риччителло, лол.

UFO landed and left these words here
Я об этом и говорю — хорошей игре не нужна внутри себя сущность, называемая монетизацией.

Если это сингл — достаточно её продать, ничего не встраивая в потроха (так происходит у подавляющего большинства игр на GOG). В случае мультиплеера/ММО — можно организовать все телодвижения, связанные с покупкой и продлением подписки, например, в лаунчере и на сайте (хороший пример — первые две-три части WoW).
UFO landed and left these words here

хороший пример — первые две-три части WoW

Только это к сожалению чуть ли не единственный пример. Все остальное что выживало на рынке - пресловутое F2P. И даже изначально подписочные проекты обычно скатывались на F2P модель в итоге.

Опять же, стоит делать поправку на огромный рынок мобилок, где немного свои законы рынка и свои правила.

Примеров действительно мало, и это удручает.

Мобилки я столь же аргументированно, как десктопные ММО, обсуждать не готов, но по личному опыту — больше половины игр, в которые я залипал продолжительное время (синглы), были боксовые, с разовым платежом для апгрейда демо-версии до полноценной.

Похоже создателям движка не выгодно когда создают игры без монетизации, так как они имеют с нее прибыль.

На сколько я знаю, им(создателям движков) лишь отчисляют процент с прибыли или оплачивают постоянную плату. Для начинающих игроделов, движки некоторых крупных игроков и вовсе бесплатны до какого то количества покупок(оборота), т.к. много ресурсов не отнимает, но привязывает к экосистеме, а там может выстрелят.
Им не выгодны некачественные игры, сделанные кое как или когда «монетизацию добавляют в последний момент» и она больше бесит игроков. Чтобы за их движком не было дурной славы(которую они перенимают от игры).

В сериале "Да, господин министр" была замечательная фраза: "Они огорчены не потому, что это происходило, а потому что им об этом рассказали".

разработчики, которые изначально не встраивают монетизацию в рамках задумки и творческого процесса при создании игры, являются идиотами.

Я правильно понимаю, что все разработчики для Эппл Аркады таким образом автоматически считаются идиотами?

Только потому, что сама идея Эппл Аркады это замена микротранзакций и рекламы на ежемесячную плату?

Неужели лучше, когда все игры превращаются в Фартнайт*, и вы можете плавать на плюшевом розовом пони в место драккара в игре про суровых викингов?

* опечатка, но так даже лучше (сакразм)

Sign up to leave a comment.

Other news