SBE не использует компрессию для чисел и int32 всегда занимает 4 байта, кроме того нет опциональных полей (кроме определенных случаев), поэтому SBE по факту всегда будет больше.
SBE — это про скорость и пропускную способность, а не про размер и удобство. SBE один из самых быстрых из существующих сериализаторов/десириализаторов с пропускной способностью близкий к пропускной способности шины памяти. Основной сценарий его использования — реалтайм котировки, а не API общего назначения.
Я бы отметил кодек Cap'n Proto от автора Protobuf. Он достаточно быстрый, без лишних копирований, с гибкой схемой версионирования.
А что будет в сценарии «Падение primary-узла на finish-фазе» при проблемах с сетью, когда первый primary и его бекапы не упали, а остались в отдельной подсети и не могут коммуницировать ни с координатором, ни с другим primary?
Спасибо авторам! Уже два года пользуюсь. mc даже радом не стоял по удобству. Единственное пожелание — это прикрутить поддержку Windows Terminal. Сейчас активно использую WSL2 и проблема с доступом к буферу обмена удручает. Пропатченный putty отчасти решает проблему. Но хотелось бы имеено Windows Terminal.
Итак, мы видим, что благодаря ООП, мы можем легко добавить новое оружие: достаточно описать его как дочерний класс от TWeapon, определить Выстрел и разместить на карте. Класс Игрок уже умеет подбирать и добавлять в свой игровой набор объекты TWeapon. Всё
SBE — это про скорость и пропускную способность, а не про размер и удобство. SBE один из самых быстрых из существующих сериализаторов/десириализаторов с пропускной способностью близкий к пропускной способности шины памяти. Основной сценарий его использования — реалтайм котировки, а не API общего назначения.
Я бы отметил кодек Cap'n Proto от автора Protobuf. Он достаточно быстрый, без лишних копирований, с гибкой схемой версионирования.
Разрабочики игр заплачут в этом месте.