Причем тут пиксель-арт? Я за то чтобы шейдер приводил цвета пикселей к одной палитре (если у разных художников они отличаются).
Заодно таким образом можно сделать выбор цветовой палитры в настройках.
Не соглашусь. Unity избавляет от множества проблем
И создает новые. В этой статье как раз и описывается как их обходить. Но зачем их обходить, если их можно просто не создавать?
Это как игнорировать наличие высокоуровневых фреймворков и предлагать писать все с нуля на голом ЯП.
Не перегибайте. Я предлагаю делать 2D-игру на 2D-движке, вместо трехмерного, а не писать все с нуля. 2D в Юнити — это обертка над 3D, движок при этом все равно остается трехмерным.
Физики, и уж тем более сети, в Денди-играх не было (в том виде, в котором ее дает Юнити).
Представьте, если захочется портировать свое творение на другие платформы — от скольких проблем вас избавит Unity?
Сомневаюсь что там есть одна большая кнопка «Собрать под Андроид». Все, кто портируют игры все равно сталкиваются с проблемами портирования (это видно по изменениям в обновлениях). Игра никогда не портируется 1-в-1, все равно что-то придется править, независимо от того какой это движок — Юнити или нет.
Использовать Юнити для этого — это какое-то извращение. Как из пушки стрелять по воробьям.
Возьмите 2D-движок или фреймворк, и используйте целочисленные значения для координат. Рисуйте png с палитрой или используйте шейдер, который все цвета будет приводить к заданной палитре.
Еще, насколько знаю, на NES спрайты нельзя поворачивать. Если вам надо рисовать повернутый спрайт, то вы уже не делаете как на NES — вам следует его перерисовать.
По поводу графики. Может попробовать оставить в игре все варианты графики, а игроку дать возможность выбирать тот графический стиль, который ему больше нравится?
Чем предлагает ему только один, тот к-й выбрали вы.
Погуглил в интернете — нашел только что этот SMB на WinXP надо ставить и настраивать отдельно.
Службы «Сервер» и «Рабочая станция» у меня отключены. Судя по всему, первая должна быть запущена чтобы работал SMB, если он установлен.
А в C/C++ библиотеках разве нет таких констант, которые содержат размер типов данных на текущей платформе? Это вместо того, чтобы гадать — будет или не будет long 32-битный.
Заодно таким образом можно сделать выбор цветовой палитры в настройках.
И создает новые. В этой статье как раз и описывается как их обходить. Но зачем их обходить, если их можно просто не создавать?
Не перегибайте. Я предлагаю делать 2D-игру на 2D-движке, вместо трехмерного, а не писать все с нуля. 2D в Юнити — это обертка над 3D, движок при этом все равно остается трехмерным.
Физики, и уж тем более сети, в Денди-играх не было (в том виде, в котором ее дает Юнити).
Сомневаюсь что там есть одна большая кнопка «Собрать под Андроид». Все, кто портируют игры все равно сталкиваются с проблемами портирования (это видно по изменениям в обновлениях). Игра никогда не портируется 1-в-1, все равно что-то придется править, независимо от того какой это движок — Юнити или нет.
Возьмите 2D-движок или фреймворк, и используйте целочисленные значения для координат. Рисуйте png с палитрой или используйте шейдер, который все цвета будет приводить к заданной палитре.
Еще, насколько знаю, на NES спрайты нельзя поворачивать. Если вам надо рисовать повернутый спрайт, то вы уже не делаете как на NES — вам следует его перерисовать.
Чем предлагает ему только один, тот к-й выбрали вы.
Службы «Сервер» и «Рабочая станция» у меня отключены. Судя по всему, первая должна быть запущена чтобы работал SMB, если он установлен.