Ты можешь хранить экземпляры SO прямо в файлах игры, а не на сцене. Таким образом очень удобно хранить настройки для чего либо. Или разный набор характеристик.
Мы берем готовые тогда, когда они есть в пуле. Если их нет, мы создаем новые и добавляем в пул. В этом суть данного паттерна. Еще раз повторюсь, нет никакой проблемы в начале инстанциировать какое-то количество.
В общем то вы правы, но сотни врагов будут не в каждой игре, следовательно нет надобности всегда работать с таблицами. А вот в мое случае у персонажа есть еще и набор скилов, которые вы не сможете таким образом настраивать.
Нестандартные типы данных я как раз таки показал в статье.
Ты не совсем прав, суть ObjectPool в том, что мы не удаляем объекты при их возвращении, а сохраняет (выключаем) для дальнейшего использования.
А создавать заранее некоторое количество - это просто вопрос оптимизации. Можно создать, а можно и так оставить, если не требуется большое количество объектов за один кадр создавать. В первом случае мы просто тратим ресурсы на создание при загрузке игры и не вызываем лагов. А это актуально не всегда:)
Исправил)
Ты можешь хранить экземпляры SO прямо в файлах игры, а не на сцене. Таким образом очень удобно хранить настройки для чего либо. Или разный набор характеристик.
Планирую разбирать основные моменты Unity, возможно что то более продвинутое, но чуть позже
Мы берем готовые тогда, когда они есть в пуле. Если их нет, мы создаем новые и добавляем в пул. В этом суть данного паттерна. Еще раз повторюсь, нет никакой проблемы в начале инстанциировать какое-то количество.
Спасибо за отзыв)
В общем то вы правы, но сотни врагов будут не в каждой игре, следовательно нет надобности всегда работать с таблицами. А вот в мое случае у персонажа есть еще и набор скилов, которые вы не сможете таким образом настраивать.
Нестандартные типы данных я как раз таки показал в статье.
Спасибо за комментарий)
Ты не совсем прав, суть ObjectPool в том, что мы не удаляем объекты при их возвращении, а сохраняет (выключаем) для дальнейшего использования.
А создавать заранее некоторое количество - это просто вопрос оптимизации. Можно создать, а можно и так оставить, если не требуется большое количество объектов за один кадр создавать. В первом случае мы просто тратим ресурсы на создание при загрузке игры и не вызываем лагов. А это актуально не всегда:)
Спасибо большое! Буду писать дальше)