All streams
Search
Write a publication
Pull to refresh
8
@DrPassread⁠-⁠only

User

Send message
Ранее, если помните, я писал
Я в данном случае не имею в виду проекты класса А, где продажи меньше 10 миллионов копий считаются полным провалом, а за рекламный бюджет можно купить несколько собственных игровых студий.
:)
Это совсем другой мир, и там маркетологи работают на совершенно ином уровне. Вплоть до того, что ворочают те самые big data о том, какие популярные сценарии поведения игрока с момента попадания его в игровой мир и т.д.
Изначально ведь весь этот разговор был о одиночных разработчиках или о студиях, которые собираются вывести новый продукт на рынки. И речь вся шла о том, что им не требуется такой анализ ЦА, о котором написано в статье, их успех зависит от совершенно других факторов.
Игровое сообщество — это не ЦА. Абсолютно стандартная ситуация для игр когда на форумах и блогах сидит «крикливое меньшинство» (vocal minority), пожелания которого не имеют ничего общего с пожеланиями молчаливого большинства игроков, которые формируют подавляющее большинство продаж

Я тут с вами не соглашусь. Это самое «крикливое меньшинство» и формирует имидж продукта. Его пожелания нужно внимательно собирать и анализировать. Я, заметьте, нигде не писал «обязательно им следовать». Выпуская add-on к WoW, вы уже в целом знаете, кому он понравится, и сколько денег вы заработаете. Выпуская новый продукт, у вас нет никаких опорных точек, кроме мнения игрового сообщества и данных ваших бета-тестеров. Если вы обманете ожидания «крикунов», вашу игру покупать не будут.
Я в 1989-м хотел собрать «Специалист». Он был заметно интереснее РК-86. Во-первых, не требовал кучи редких специализированных БИС, только процессор и параллельный порт 580ВВ55 (ну и ПЗУ 573РФ2), а во-вторых, имел полноценную графику. А при небольшой доработке — и цветную. Но знаний подростка тогда, увы, не хватило.
Мы под «анализом ЦА» разные вещи понимаем. Я имею в виду то, про что писалось в статье. Демографические данные, образ жизни, интересы, влияние… А вы имеете в виду пожелания игрового сообщества. В этом плане вы абсолютно правы. Игровое сообщество для успеха продукта слушать необходимо. Читать форумы, внимательно собирать критику как своего продукта, так и конкурентов и т.д. Участвовать в обсуждениях, «сливать» по кусочку информацию о своей разработке. Всё это ключи к успеху.
Непонятно, зачем, например, для этого нужно интересоваться демографическими данными… Шутер для отцов многодетных семей будет чем-то в геймлее отличаться от шутера для одиноких разведенок?
Мы его используем как средство совместной работы, и как корпоративный портал. Могу сказать из опыта, что сам по себе Sharepoint ничего не решает. Это, грубо говоря, просто платформа для разработки и плюс хранилище файлов с версионностью. Ключ к решению указанной проблемы лежит в области организации бизнес-процессов. Без переделки этих самых процессов, а самое главное — без переделки привычек пользователей, Sharepoint вам просто даст еще один способ обмена Excel-файлами, и только. В нем также будет бардак.
Кажется сарказмом, но думаю все согласятся что история игр знает массу наглядных подтверждений подобных историй от Fallout до X-COM и Heroes of Might & Magic — сплошь обанкротившиеся разработчики, где сейчас авторы оригинального X-COM или Heroes?

Я, честно говоря, не вижу тут подтверждений. К примеру, «Герои» были суперхитами, причем это была игра «для всех». Потом 3DO выпустила четвертую версию, с кривым балансом и отсталой для своего времени графикой. Она провалилась, всё логично.
Тот же Fallout всегда был коммерчески успешным, роспуск разработчика было связано с банкротством родительской компании.
Вы немного не поняли, что я имел в виду. Я имел в виду, что анализ ЦА при создании игры в общем случае не имеет значения для ее успеха/провала (исключения — какие либо «узкоспециализированные» игры вроде обучалок для малышей или игровых пособий для молодых мам). Вы же сами привели отличный пример: есть аудитория любителей пошаговых стратегий, есть аудитория любителей шутеров… Хорошо, и как этот факт может повлиять на разработку игры? Вы в любом случае должны выбирать тот жанр, который вам интересен, и в котором вы сможете сделать свой продукт. И вам автоматически достанется аудитория игроков данного жанра. А в каждом жанре есть определенные сложившиеся каноны, правила. Вы можете им следовать, взять удачные решения из аналогичных игр в данном жанре, и не забывать поддерживать уровень качества своего продукта. И всё. Игроки при таком подходе гарантированно получат то, что они ждали.
Бюджет инвестор ведь не просто так выделяет. Сперва ему готовится некий бизнес-план, где описывается, что студия собирается разработать, и анализ, насколько это будет востребовано. А инвестор уже решает, стоит ли этот проект финансирования, или нет. Если бюджет выделен, то значит, инвестора выкладки в бизнес-плане убедили. Проводить анализ ЦА после того, как были выделены деньги, это все равно, что проводить анализ грунта на предмет «можно ли тут строить», после того, как разработан проект и идет поставка материалов.
Я вот, честно, не верю в подход выпуска игр под целевые аудитории. Подавляющее большинство игр прекрасно подходят и подросткам, и взрослым дядям, и их женам. Вы, конечно, можете потратить массу времени на маркетинговые исследования, собрать психологический портрет городского тинейджера возрастом 15-19 лет, и выпустить игру, которая теоретически понравится этому тинейджеру и его аналогам. Но с другой стороны, вы можете придумать (или позаимствовать у кого-то другого) простую и понятную игровую механику, сделать красивую картинку, написать удобный и качественный интерфейс, и ваша игра понравится широким массам.
Я в данном случае не имею в виду проекты класса А, где продажи меньше 10 миллионов копий считаются полным провалом, а за рекламный бюджет можно купить несколько собственных игровых студий. Но если вы сами или с компаньонами пишете игру — не заморачивайтесь. Если ваша игра будет качественной, понятной, красивой и интересной, она понравится людям. Если она будет глючить, будет слишком заумной, сложной или скучной, то не понравится. Только и всего.
Меня в этом больше смущает трактовка «одна из ключевых задач». Зачем и кому это может пригодиться, вполне ясно. Непонятно, почему это преподносится, как нечто важное и ключевое. Это всего лишь архитектурная фича, которая, как мне кажется, никакого существенного влияния на жизнь разработчиков не окажет, а пользователи ее вообще не смогут оценить.
Если рассматривать один и тот же участок цепи, то с меньшим напряжением по нему будет идти меньший ток, соответственно, меньше будет и рассеиваемая мощность. А если сравнивать между собой две микросхемы, которые выполнены по разным техпроцессам… ну, это так, для красного словца. Микропроцессор 8088 питался от источника 5В и потреблял пару ватт энергии. Напряжение питания современных процессоров раза в четыре меньше, а потребляемая мощность за сто ватт доходит…
А что мешает это делать сейчас? Вопрос исключительно в сознательности общества. Оно уже расслоено донельзя, по уровню доходов, по уровню власти, по происхождению. Даже касты еще в некоторых культурах бережно сохраняются. И один новый параметр для сегрегации людей ничего принципиально не изменит.
Поэтому если появится технология, которая позволит детям быть здоровее, умнее и сильнее, это только плюс. Мобильный телефон тоже изначально мог себе позволить только миллионер. А теперь он доступен практически всем.
Создавать и сопровождать одно громоздкое UI-решение, которое должно полностью изменять концепцию работы в зависимости от типа устройства — это разве проще, чем создавать и сопровождать три простых специализированных UI-решения?
Одна из ключевых задач Windows 10 — предоставить возможность использовать единый UI, который сможет масштабироваться на разных экранах

Я не совсем понимаю, зачем это нужно пользователю. Разные экраны предполагают разные способы взаимодействия. Десктопный экран предполагает точное управление мышью. Экран телевизора для XBOX предполагает управление с помощью пульта или игрового контроллера. Экран мобильного устройства предполагает управление пальцами. В чем выгода от создания единого UI, если он будет удобным только в том случае, если разработчик позаботится сделать его разным? Мы ведь уже проходили притягивание планшетного интерфейса на десктоп в Windows 8. Пользователи «заботу» не оценили.
Я бы не согласился, что наличие четкого ТЗ уменьшает степень неопределенности и бесполезной работы. ТЗ делает более прочной позицию разработчика в спорных моментах, и дает правовую основу, чтобы брать деньги за дурную работу. Чтобы избежать неопределенности и бесполезной работы, ТЗ должно не столько четко описывать каждый чих в программе, сколько адекватно отражать потребности заказчика. А для появления на свет такого ТЗ нужно либо чтобы у заказчика был проджект-менеджер, который отлично знает предметную область и умеет писать ТЗ, либо чтобы исполнитель сам отлично знал предметную область, и мог бы угадать потребности заказчика. Если этого не будет, то работа по ТЗ будет выглядеть примерно так же, как и без него. «Ой, да, действительно, мы согласовали такой вариант, но мы тогда не учли, что… поэтому давайте внесем изменения в… ».
В моей практике был случай, когда заказчик утвердил ТЗ, в указанный срок получил готовый продукт, и оказалось, что это вообще не то, что он хотел. Просто потому, что какой-то менеджер поставил свою подпись, вообще не читая ТЗ, а во всех остальных инстанциях решили, что предыдущий согласовывающий всё проверил.
Забавно видеть, как маркетологи называют обычные МФУ «фотоцентрами», а в списке достоинств перечисляют ЖК-экраны, печать на дисках, печать с флешек и поддержку PictBridge. Это вроде как: «Посмотрите на наш центр передвижения! Это устройство позволит полностью изменить вашу жизнь, сделав ее мобильной! Он содержит массу инноваций — руль, которым вы можете указывать направление движения, колеса, которые могут нести вас вперед, и даже назад, и обратите внимание, двери! Целых четыре двери, через которые вы можете не только попасть в салон нашего центра передвижения, но и выйти из него обратно!»
Скорее всего, счет получила его страховая компания. Черта с два в Штатах будут так обследовать пациента, если это не покрывается его страховкой. Даже если он и собирается совершить самоубийство.
«Часы-часы-часы… С одной стороны — совершенно непонятно, зачем они нужны сегодня обычному городскому жителю (кроме, разве что, понтов). Время почти всегда можно определить по телефону»

Честное слово, никогда не понимал людей, которые так рассуждают. Еще время можно определить по компьютеру, по автомобилю (там ведь тоже есть часики) и даже по вокзалу (там вообще часы ого-го висят). Часы на руке нужны потому, что я могу в любое время просто глянуть на руку, и сразу увидеть там время, чего не умеет ни телефон, ни вокзал. Телефон как минимум нужно найти в кармане или сумке, и еще включить экран. Еще в отличие от часов, телефон имеет свойство валяться на столе в кабинете, быть в шкафу в сумке или просто быть разряжен. Часы всегда на руке, а батарейка в них менялась этак раз в пять лет… до недавнего времени :)

P.S. Но автору — спасибо, обзор хороший.
Я, честно говоря, ни на одной своей работе не видел, чтобы на рутинных совещаниях все бодренько участвовали в процессе. Кто-то в планшете уныло картинки листает, кто-то играется, кто-то в блокноте задницы рисует :)
Жвачки для мозгов в маркете предостаточно, поэтому найти замену птичкам было несложно.
Я регулярно использовал Angry Birds как средство скоротать время на совещаниях. Могу сказать, что всё закономерно — они даже такую простую игру ухитрились в каком-то обновлении испоганить. Теперь она постоянно и настырно открывает поп-ап с предложением купить всяких мегаптичек, это жутко раздражает… И мое ИМХО, что значительную долю в потере популярности «птичек» сыграло как раз желание разработчика обвесить их in-app продажами.
Насколько я могу представить принцип его работы, жидкость является фотополимером, в ней находится «печатающая головка», которая, вероятно, имеет некую «матрицу сопел», чем-то подобную используемой в струйных принтерах. Снизу подается излучение, вызывающее полимеризацию жидкости, а через эти сопла — кислород, который не дает ей полимеризоваться в тех местах, где это не надо.

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity