Почувствовал неладно, сразу в горячий душ на минут 10-20, потом есесно не стоять на сквозняках и холоде. Чай с медом.
И все пройдет :)
Где патентное бюро?
Не помню где читал, но любая поступающая в организм жидкость превращается в воду, на это затрачивается много энергии.
3 литра это не слишком много, а в самый раз.
Так что тем кто пьет только воду хуже не станет.
Единственный минус — это отказ от полезных свойств трав чая или кофеина.
Только пожать плечами могу, пользоваться то приходится.
Из всех перечисленных данных только почты и пароли жалко.
Все остальное мы бесплатно раздаем в социальных сетях.
Зачем все так усложнять. В видео текст чаще зачитывают, немного изменяя «своими» словами. Что бы угодить большинству потенциальных клиентов лучше предоставлять материал во всех популярных форматах сразу, тем более что текст уже имеется в большинстве случаев.
Статья интересна но написана сложно, в комментах много споров на тему 2 + 2 = 4? Вы уверены?
Все что нужно для GIT это прочитать книгу -> Pro Git book или скачать PDF вариант.
Скромное имхо — про ООП много пишут, но как я понял у каждого он свой в силу разных взглядов на мир.
Как думаете, если дать одинаковый проект трем сеньорам C# без возможности коммуникации между собой, какой шанс того что они выполнят его одинаково? (Например, разные классы и связи между ними. Вопрос не в паттернах, а глубже).
Читал про пулы, код немного не тот который я люблю.
Сделал свой, но использую Queue и операции добавить и изъять. Это избавило меня от индексов и контроля наличия элементов по ним.
При загрузке игры необязательно сразу создавать все что будет использовано на уровне, можно это действо отложить до запроса на объект из пула, заранее устанавливая общий лимит объектов. Загрузка пройдет быстрее, то что еще не используется не будет создано пока в этом не возникнет необходимость.
Очень хорошо про оптимизацию рассказано на курсе 2D и 3D игр на MVA.
Если кто пожелает, переведите для читателей статью: Unity3D Best Practices
PS меня немного раздражает то что по правилам Unity (из инструкции) нельзя использовать конструкторы классов (те которые наследуются от MonoBehaviour) и студия ругается на методы вроде Update() которые никто не вызывает, переменные которые якобы нигде не инициализируются (это надо делать в методе Start()) и т.д., эти предупреждения в коде от которых хотелось бы избавиться не трогая настройки VS. Плагин для работы с Unity3D почему то этого не делает. Видел ли кто переделанные правила проверки кода от Microsoft переделанные для Unity?
Стране нужны менеджеры у которых зашито более двух операций «делить» и «отнимать».
И это не дело 5-10 лет, сменится поколение и пойдет, если школы не развалят.
И все пройдет :)
Где патентное бюро?
Цитаты о языках программирования
3 литра это не слишком много, а в самый раз.
Так что тем кто пьет только воду хуже не станет.
Единственный минус — это отказ от полезных свойств трав чая или кофеина.
Из всех перечисленных данных только почты и пароли жалко.
Все остальное мы бесплатно раздаем в социальных сетях.
Все что нужно для GIT это прочитать книгу -> Pro Git book или скачать PDF вариант.
Как думаете, если дать одинаковый проект трем сеньорам C# без возможности коммуникации между собой, какой шанс того что они выполнят его одинаково? (Например, разные классы и связи между ними. Вопрос не в паттернах, а глубже).
Сделал свой, но использую Queue и операции добавить и изъять. Это избавило меня от индексов и контроля наличия элементов по ним.
При загрузке игры необязательно сразу создавать все что будет использовано на уровне, можно это действо отложить до запроса на объект из пула, заранее устанавливая общий лимит объектов. Загрузка пройдет быстрее, то что еще не используется не будет создано пока в этом не возникнет необходимость.
Очень хорошо про оптимизацию рассказано на курсе 2D и 3D игр на MVA.
Если кто пожелает, переведите для читателей статью:
Unity3D Best Practices
PS меня немного раздражает то что по правилам Unity (из инструкции) нельзя использовать конструкторы классов (те которые наследуются от MonoBehaviour) и студия ругается на методы вроде Update() которые никто не вызывает, переменные которые якобы нигде не инициализируются (это надо делать в методе Start()) и т.д., эти предупреждения в коде от которых хотелось бы избавиться не трогая настройки VS. Плагин для работы с Unity3D почему то этого не делает. Видел ли кто переделанные правила проверки кода от Microsoft переделанные для Unity?
И это не дело 5-10 лет, сменится поколение и пойдет, если школы не развалят.
Allods Online и воспоминания как это отрабатывалось на мне :D