Ну еще Брукс писал:
«Стоимость действительно измеряется как произведения числа занятых на количество затраченных месяцев. Но не достигнутый результат. Поэтому использование человеко-месяца как единицы
измерения объема работы является опасным заблуждением. Число занятых и число месяцев являются взаимозаменяемыми величинами лишь тогда, когда задачу можно распределить среди ряда работников, которые не имеют между собой взаимосвязи»
наследование — это лишь один из инструментов в руках архитектора.
На практике не всегда можно описать бизнес-логику стройной и непротиворечивой иерархией.
В геймдеве это случается довольно часто, поэтому и предложено использовать в числе прочих компонентный подход, и фреймворк стимулирует и упрощает это
при изначальном делении на Двигающийся и Предмет подразумевалось что предметы действительно не двигаются. Но с бизнес-правилам свойственна динамичность, и ДвигающийсяПредмет мог появится позднее.
Но суть даже не совсем в этом. В этом специально упрощенном примере показана проблема с сущностью, которая одновременно обладает свойствами нескольких логически обоснованых веток иерархии.
«Стоимость действительно измеряется как произведения числа занятых на количество затраченных месяцев. Но не достигнутый результат. Поэтому использование человеко-месяца как единицы
измерения объема работы является опасным заблуждением. Число занятых и число месяцев являются взаимозаменяемыми величинами лишь тогда, когда задачу можно распределить среди ряда работников, которые не имеют между собой взаимосвязи»
На практике не всегда можно описать бизнес-логику стройной и непротиворечивой иерархией.
В геймдеве это случается довольно часто, поэтому и предложено использовать в числе прочих компонентный подход, и фреймворк стимулирует и упрощает это
Но суть даже не совсем в этом. В этом специально упрощенном примере показана проблема с сущностью, которая одновременно обладает свойствами нескольких логически обоснованых веток иерархии.