Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить
1
0

Пользователь

Отправить сообщение

Мультиплеер в быстрых играх (части I, II)

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров145K


  1. Части I, II (синглплеер с авторитарным сервером)
  2. Часть III (Появление врага)
  3. Часть IV (Хэдшот!)


Предлагаю вашему вниманию перевод статьи Fast-Paced Multiplayer (Part I): Introduction.

Разработка игры — само по себе непростое занятие. Но мультиплеерные игры создают совершенно новые проблемы, требующие разрешения. Забавно, что у наших проблем всего две причины: человеческая натура и законы физики. Законы физики привнесут проблемы из области теории относительности, а человеческая натура не даст нам доверять сообщениям с клиента.
Читать дальше →

Как пасхалки в email помогли компании привлечь внимание к своей конференции

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров14K


В нашем блоге мы довольно часто пишем о разнообразных экспериментах в области верстки email-рассылок — например, создании фонового HTML5-видео в письме или внедрении в сообщение пагинации. Сегодня речь пойдет о еще одной интересной механике — использовании в письме «пасхальных яиц», которые увеличивают вовлеченность читателей.

Схема работала так — пользователь должен был найти пасхалку, опубликовать информацию о ней с соответствующим хештегом в Твиттер — и, если он становился первым, получал бесплатный билет, а остальные пользователи принимались за поиск следующего сюрприза. Итак, пять «пасхалок» позволили компании Litmus распродать билеты на свою конференцию, посвященную вопросам дизайна email-рассылок.

Важный момент: письмо получали люди, подписанные на соответствующую рассылку и заинтересованные в подобном контенте.
Читать дальше →

Ачивка как инструмент манипуляции игроком в GameDev

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров84K

Ачивка, которая даётся вам за то, что вы посмотрели свои ачивки (Galaxy Trucker)

Принято думать, что ачивменты, «награды» или «достижения» — это своего рода медальки, которые даются за упорное прохождение игры. На практике же они нужны совершенно для другого: это и обучение, и дополнительные квесты, и формирование нужного поведения, и многое другое.

Посмотрите на эту ачивку, например:


Она не только позволяет быстрее распознавать профиль пользователя, но и содержит важную опорную информацию. По ней мы узнаём, что рейтинг топика больше 50 — это хорошо, а 30 постов с таким рейтингом — крутое достижение. То есть здесь решается и задача ускорения передачи информации о юзере, и задаётся цель (что правильно для сообщества), и обозначаются критерии достижения этой цели.
Читать дальше →

Взгляд рекламщика на веб-дизайн: основы создания нетипичного дизайна для типичного сайта

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров32K
Введение

«Нужно больше золота»
Непризнанный экономический гений


Всё началось с вот этого разговора в комментах. Если вкратце, содержание можно свести к следующему: заказчик хочет «красиво», дизайнер хочет сделать красиво (без кавычек); заказчик фонтанирует идеями, зачастую вредными для юзабилити и продаж, дизайнер знает, как действовать в рамках типовых решений по юзабилити и стилю.

И тут на сцене появляется рекламщик/продажник. У него тоже есть свое мнение. И мнение это такое: к лешему красоту истинную и крикливый кич, выбросите на помойку споры по поводу идей; сайт должен работать, приносить прибыль: инициировать продажи, служить для брендинга, привлекать звонки — то, что требуется заказчику. Нужно исследовать целевую аудиторию — и выяснить, какой дизайн поможет добиться от неё нужной реакции. И создать с нуля именно то, что требуется для достижения цели. Типовые решения не годятся — они не продуманы для конкретного сочетания заказчик/целевуха. Хуже того, они примелькались.

«Хорошо», — согласятся с ним. Даже здорово. Но как сделать оригинальное решение там, где оригинальности быть в принципе не может (приведу пример из той дискуссии — «интернет-магазин по продаже букетов для новобрачных»)? И как понять, что именно хочет аудитория?

Полный ответ на этот вопрос занял бы немало страниц. Автор попытается изложить определенные основы того, в каком направлении двигаться, опрашивая заказчика и изучая ЦА будущего сайта, и как потом использовать эти данные для создания такого дизайна, который сам по себе служил бы поставленной задаче — то есть, приносил бы прибыль тем или иным образом. При этом автор не планирует касаться конкретики и вдаваться в частности — они слишком многочисленны для короткой статьи.

Предупреждение. Под катом — длинный текст без картинок.
Предупреждение 2. Честно говоря, автор не подозревал, что это — не прописные истины. Поэтому не надейтесь найти что-то новое в тексте.

Читать дальше →
2

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Санкт-Петербург, Санкт-Петербург и область, Россия
Зарегистрирован
Активность