www.youtube.com/watch?v=nfxDIkLE3hs
Два с половиной года.
Но справедливости ради, стоит сказать, что команда у них менялась от 40 до 75 человек. Думаю большинство подтянулось, когда пора было создавать контент.
Сколько точно у ребят, я не знаю :) Ну и тут, пока, только софтланч. Возможно года два до релиза и получится.
Чтобы не попадать в пушку врага, нужно не целиться в пушку врага.
Обычно это так работает.
А попадание в пушку, на сколько я помню, всегда идет без урона. Плюс там маска оридия, все дела.
Я вас возможно удивлю, но я, например, начал писать коммерческие игры под мобильные девайсы в далеком 2000-ом. Когда в них только начали появляться цветные экраны, и приходилось поддерживать черно-белую картинку тоже. И тогда приходилось писать свои движки на j2me, потому что никаких движков под мобилы не было.
Не. Они пилили. Скорее всего.
Там команда была как у Близзарда на весь Овервотч. Так что это не то, чтобы совсем невозможно. Это точно не ребрендинг годота или чего подобного.
Но детали реализации и скрины тулсета(если он есть) я бы тоже с удовольствием посмотрел :)
Вранье. Не знаю, как в ВоТ, но у нас ничего подобного нет. И с турбосливами, как и турбовинами мы боремся. Просто это совсем не просто. Как только начинаешь исправлять данную проблему, обязательно начинает страдать какая-либо группа игроков.
Например, если пробовать собирать команды с похожим суммарным процентом побед, то у папок(65+%) резко их драгоценный процент начинает ползти к 50. И так во всем.
Не стоит думать, что это так просто исправить и мы ничего не пробуем.
Привет.
Отличная картинка получилась, поздравляю.
Два вопроса:
1. Статью же не Ваня писал? Стиль совсем не его.
2. Зачем писать неправду про сбор команды?
Ну на самом деле в 13ом режиме полноценную игру не сделать. Нужен mode X или Y с планарным представлением видеопамяти для быстрого битблитинга(простите за некрасивое слово).
Тем кто хочет поддерживать старые девайся типа iPad2 экономия по RAM все еще очень критичена. А по fps выигрышь будет даже на iPad Air2, хоть и не значительный. Для мобильных GPU рисование полупрозрачной геометрии является узким местом, а вот количество треугольников уже давно — нет. Исключение, разве что Tegra K1.
Пока такой необходимости действительно не возникало :)
Да и было бы странно разрабатывать игру для iOS, Andriod, Win10 и MacOS силами linux программистов.
На скайп, кстати, завязана только рутинная коммуникация. Вся важная коммуникация идет, как и положено, через почту и JIRA.
Мы классы мержили обычно в процессе написания. Ограничение на jar для первых Nokia S40 было 64k :)
Ну а в плане звука каждый телефон был очень яркой индивидуальностью. Даже тот же префетч нужно было вызывать в определенном порядке с другими методами. Где-то для каждого звука необходимо было создать отдельный объект плеера. Иногда на подбор правильного решения, чтобы звук заиграл на новом телефоне, могла уйти неделя.
Главный вопрос не на чем, а кем. Писалось это все командой которая поддерживала в первую очередь WoT, а во вторую WoWP и не вышедший еще тогда WoWS. А Blitz был больше эксперементальным проектом. И ясное дело, что ресурсы на это ни кто в срочном порядке выделять не стал.
Ну я и не писал, что это идеальное решение на все случаи жизни. Все, само-собой, не настолько однозначно, как я описал. Просто, если расписывать все варианты, то можно смело делать из этого отдельную статью.
Когда все было совсем туго со временем апдейта, приходилось писать что-то, что позволяло вычислять сколько же апдейтов надо запустить перед отрисовкой (если быть более точным, то мы пропускали вызов отрисовки). Бывало, что логика разделялась на две части, и одна обновлялась несколько раз за кадр, а другая только один. Но чаще отрисовка, работающая в другом потоке, занимала больше времени чем даже три апдейта. Поэтому можно было не стесняться.
Кроме всего прочего, игры часто адаптировались под каждый конкретный телефон, и там этот цикл настраивался индивидуально.
Смотрели на них. Но так уж исторически сложилось, что изначально был скайп. Так-как команда была всего 8 человек. А сейчас преходить особого смысле нет.
Подключить к боту скайп заняло около двух дней. Подключить все остальное — больше месяца, точно. Получается, что и с этой стороны переход бы нам ничего не дал.
На телефонах дали возможность уменьшить разрешение рендера в два раза. Так-как некоторые аппараты откровенно не тянули необходимый филлрейт. Но это было еще до официального релиза платформы, возможно что-то изменилось.
На десктопах, кроме развлечений с мшкой и клавиатурой, вроде все спокойно.
Про 3-5 классов расказал же :)
С Моторолкой этой не работали. Но с графикой была другая штука: пару игр выпустили на Nokia S60 с отрисовкой через нокиевский API, и все понять не могли почему же так педалит. Потом доперло рисовать png через родные методы j2me.
В BREW мы LZO вроде все упаковывали и в один файл. Но «на лету» вроде не стримили.
Два с половиной года.
Но справедливости ради, стоит сказать, что команда у них менялась от 40 до 75 человек. Думаю большинство подтянулось, когда пора было создавать контент.
Сколько точно у ребят, я не знаю :) Ну и тут, пока, только софтланч. Возможно года два до релиза и получится.
Обычно это так работает.
А попадание в пушку, на сколько я помню, всегда идет без урона. Плюс там маска оридия, все дела.
Там команда была как у Близзарда на весь Овервотч. Так что это не то, чтобы совсем невозможно. Это точно не ребрендинг годота или чего подобного.
Но детали реализации и скрины тулсета(если он есть) я бы тоже с удовольствием посмотрел :)
Например, если пробовать собирать команды с похожим суммарным процентом побед, то у папок(65+%) резко их драгоценный процент начинает ползти к 50. И так во всем.
Не стоит думать, что это так просто исправить и мы ничего не пробуем.
Отличная картинка получилась, поздравляю.
Два вопроса:
1. Статью же не Ваня писал? Стиль совсем не его.
2. Зачем писать неправду про сбор команды?
Да и было бы странно разрабатывать игру для iOS, Andriod, Win10 и MacOS силами linux программистов.
На скайп, кстати, завязана только рутинная коммуникация. Вся важная коммуникация идет, как и положено, через почту и JIRA.
Ну а в плане звука каждый телефон был очень яркой индивидуальностью. Даже тот же префетч нужно было вызывать в определенном порядке с другими методами. Где-то для каждого звука необходимо было создать отдельный объект плеера. Иногда на подбор правильного решения, чтобы звук заиграл на новом телефоне, могла уйти неделя.
Когда все было совсем туго со временем апдейта, приходилось писать что-то, что позволяло вычислять сколько же апдейтов надо запустить перед отрисовкой (если быть более точным, то мы пропускали вызов отрисовки). Бывало, что логика разделялась на две части, и одна обновлялась несколько раз за кадр, а другая только один. Но чаще отрисовка, работающая в другом потоке, занимала больше времени чем даже три апдейта. Поэтому можно было не стесняться.
Кроме всего прочего, игры часто адаптировались под каждый конкретный телефон, и там этот цикл настраивался индивидуально.
Подключить к боту скайп заняло около двух дней. Подключить все остальное — больше месяца, точно. Получается, что и с этой стороны переход бы нам ничего не дал.
С Моторолкой этой не работали. Но с графикой была другая штука: пару игр выпустили на Nokia S60 с отрисовкой через нокиевский API, и все понять не могли почему же так педалит. Потом доперло рисовать png через родные методы j2me.
В BREW мы LZO вроде все упаковывали и в один файл. Но «на лету» вроде не стримили.
3D на j2me — миновала меня чаша сия.