Ох, я вспомнил, что происходит в их базе с жанрами… 8-bit там даже, кажется, есть (хотя не подпишусь), но для игры совершенно нормально иметь 5-7 жанров, а всего их — больше 100, причём самые популярные — General и Miscellaneous, что, как Вы понимаете, вовсе не облегчает задачу классификации игр. В общем, жанровая принадлежность мне не далась, хотя эту информацию я и собрал.
В принципе, может быть, неоднократно слышал о том, что люди более склонны делиться негативом, чем позитивом.
С другой стороны, потребность «поделиться своим мнением» всё-таки шире потребности «поделиться своим негативным мнением», так что я бы сказал, что для меня вопрос открытый.
Гипотеза проверяемая — можно собрать все отдельные оценки с Metacritic, и
Проверить, оставляет ли пользователь больше позитивных или негативных отзывов
Исключить из анализа оценки тех игроков, которые оставили отзывов меньше, чем некий порог
Весьма вероятно, что за вычетом этих обзоров выравняются оценки у TLoU2 и W3R (подтянутся к оценкам критиков), но вот обработать базу тем же способом будет сложно (размер будет совершенно невыносимый), да и спарсить всю эту информацию несколько сложнее.
В принципе, понятная и адекватная стратегия, с учётом увеличивающейся разницы во мнениях. Но правда интересно, во что это может выкристаллизоваться, и сохранится ли тенденция к расхождению. В смысле сферы, в которой интересно покопаться, оценки — отличный выбор.
Ещё подумалось, что это может быть особенность работы со шкалой. Скорее всего, ни пользователи, ни критики не работают с ней как с абсолютной — в том смысле, что игра, которой пользователь ставит 4 — не строго в два раза хуже игры, получившей от того же пользователя 8. Скорее, это просто ранги. Но мысль уходит куда-то в сторону, надо будет подумать её на досуге.
Я не очень понимаю, как можно эту гипотезу согласовать со стабильностью оценок критиков. Лично я из начала 10-х (в смысле игр) так и не выбрался, и с громкими провалами лично не ознакомился, но слышал, разумеется.
Склонен считать это хорошей гипотезой, но интеллектуальная честность требует допустить, что я позитивнее оцениваю подростковые воспоминания.
В конце концов, провальные релизы — это не новинка последних нескольких лет. Были и Корсары 3, и ставший в последствие культовым Сталкер, какой-нибудь первый Ведьмак на релизе был совершенно невозможен (загрузочные экраны минут на 30!).
А вот агрессивная монетизация, рост цен и т.д. — это да, может быть хорошим предиктором. Правда, тот же кейс с TLoU2 такой подход не объясняет (но, наверное, не стоит каждый конкретный случай пытаться объяснить статистикой — особенно, если это явный выброс).
Мне кажется, что в общем числе игр арт-хаус будет не очень заметен. Да и что считать арт-хаусом? Вот BAFTA, вроде бы, награждает игры ежегодно уже какое-то время, и получить награду от BAFTA — самый надёжный критерий, который я могу придумать.
Но если мы считаем, что арт-хаус — это что-то маленькое, нишевое, и с очень узкой ЦА, то такие игры получают небольшое число оценок — а я использовал количество пользовательских оценок для взвешивания средних.
А расскажите, пожалуйста, подробнее про костный материал? Какие отличия у синтетики / животного происхождения / забора из собственной челюсти?
С интересом бы также почитал, какие особенности есть при имплантации в зоне передних зубов.
Жалко, что не могу поставить плюс. Всё верно сказано. ВЦИОМ достаточно подкован, чтобы не допускать легко обнаружимых и очевидных промахов с репрезентативностью, они работают тоньше — через формулировки вопросов и интерпретацию результатов.
У ВЦИОМ на сайте, кстати, лежит база опроса в формате .sav (формат файлов SPSS, легко переваривается и R, и Python) — там, помимо основных вопросов, есть социально-демографические показатели.
С другой стороны, потребность «поделиться своим мнением» всё-таки шире потребности «поделиться своим негативным мнением», так что я бы сказал, что для меня вопрос открытый.
Гипотеза проверяемая — можно собрать все отдельные оценки с Metacritic, и
Весьма вероятно, что за вычетом этих обзоров выравняются оценки у TLoU2 и W3R (подтянутся к оценкам критиков), но вот обработать базу тем же способом будет сложно (размер будет совершенно невыносимый), да и спарсить всю эту информацию несколько сложнее.
Ещё подумалось, что это может быть особенность работы со шкалой. Скорее всего, ни пользователи, ни критики не работают с ней как с абсолютной — в том смысле, что игра, которой пользователь ставит 4 — не строго в два раза хуже игры, получившей от того же пользователя 8. Скорее, это просто ранги. Но мысль уходит куда-то в сторону, надо будет подумать её на досуге.
Склонен считать это хорошей гипотезой, но интеллектуальная честность требует допустить, что я позитивнее оцениваю подростковые воспоминания.
В конце концов, провальные релизы — это не новинка последних нескольких лет. Были и Корсары 3, и ставший в последствие культовым Сталкер, какой-нибудь первый Ведьмак на релизе был совершенно невозможен (загрузочные экраны минут на 30!).
А вот агрессивная монетизация, рост цен и т.д. — это да, может быть хорошим предиктором. Правда, тот же кейс с TLoU2 такой подход не объясняет (но, наверное, не стоит каждый конкретный случай пытаться объяснить статистикой — особенно, если это явный выброс).
Но если мы считаем, что арт-хаус — это что-то маленькое, нишевое, и с очень узкой ЦА, то такие игры получают небольшое число оценок — а я использовал количество пользовательских оценок для взвешивания средних.
С интересом бы также почитал, какие особенности есть при имплантации в зоне передних зубов.
У ВЦИОМ на сайте, кстати, лежит база опроса в формате .sav (формат файлов SPSS, легко переваривается и R, и Python) — там, помимо основных вопросов, есть социально-демографические показатели.