Есть такое, скорее всего специфика использования языка C# влияет на это. Он был создан чик, чик и в прод. И с этим очень хорошо справляется. Хотя на мой взгляд, весь его потенциал не раскрыт. Он может не только в веб.
Ещё многое зависит от самого программиста, кому то не интересно выходить за границы NET. Это не плохо, просто так есть.
Возможно если бы я писал только на C# и не знал С++. Я бы просто не обращал на эту проблему, работает и работает. Конечно это мой интерес вне работы, желание что то улучшить по мере сил. Поддержка старых систем вряд ли может считаться улучшением, но у такого подхода есть хороший эффект. Если работает на железе 25+ лет, то на современном оно работает с меньшими затратами ЦПУ и ОЗУ. А это открывает возможность портировать под современные микроконтроллеры, которые уже давно обогнали десктопы на 486DX ЦПУ. И далее клубок разматывается.
А самое прекрасное, что в библиотеке нет ни строчки ассемблера, все написано высокоуровнево с использованием контейнеров и итераторов С++. Код быстрый, простой и высокоуровневый.
Читал раннее на форумах, возможно RSDN. Что бы софт был быстрым, программисты должны разрабатывать софт на ПК прошлых поколений. Когда у тебя i7 и 100500 озу, нет никакого смысла, что то делать и так быстро работает. Типа у меня же не тормозит:)
Историки копаются в античности и им это нравится. Вот и я так же. Поддержка Windows 98 по строчкам кода, почти ничего не стоит, поэтому лучше поддержать, чем не поддержать. Мне просто нравится копаться в старом железе, старых ОС, софте. Ну и главный эффект от этого всего это улучшение производительности вне зависимости от конкретной ОС или железа.
Смысл решения в том, что оно позволяет за несколько секунд собрать инструкцию поражающей детализации, разместить ее на сайте в виде документа, который можно полистать как слайдшоу или поскроллить, просто как обычную страничку, а можно выгрузить в pdf, html или текстовом формате, можно просто скинуть ссылку на инструкцию и получить profit от того, что не нужно по 100 раз объяснять и делать кучу скриншотов и powerpoint файлов.
Более того, можно эти инструкции просто опубликовать и если вы добавите в свою команду читателей, они смогут увидеть список инструкций прямо на целевом сайте.
Примерно так и работает интернет. Выкладывают информацию в виде страничек, другие могут их просматривать, копировать.
Понял о чём вы. Рендер в контексте SDL3. Это просто функции рисования, а уже под капотом они могут мапиться динамически на разные типы рендеров, софтваре, OpenGL, Directx и т.д
Если я уж заварил такую кашу с поддержкой старого железа. То нужно выжимать из него максимум производительности. На основе OpenGL будет несколько рендеров, версии 3.x для достаточно новых видеокарт. Так и на OpenGL 1.0-1.2 К примеру в версии OpenGL 1.0 нет текстур потому буду их хранить в ОЗУ и выводить через glDrawPixels. Для версии выше, уже с использованием текстур. Главное, что бы API был не изменным. А тип рендера менять динамически.
SDL_image можно собрать только с использованием stb_image в 100 КБ. Можно собрать только с поддержкой необходимых форматов. Да и GDI может быть аппаратно ускоренным.
Я за прогресс, за использование ИИ для статей и вообще в деятельности. Но конечно сейчас его применяют бездумно. Надеюсь, что со временем найдут баланс.
Есть такое, скорее всего специфика использования языка C# влияет на это. Он был создан чик, чик и в прод. И с этим очень хорошо справляется. Хотя на мой взгляд, весь его потенциал не раскрыт. Он может не только в веб.
Ещё многое зависит от самого программиста, кому то не интересно выходить за границы NET. Это не плохо, просто так есть.
Возможно если бы я писал только на C# и не знал С++. Я бы просто не обращал на эту проблему, работает и работает. Конечно это мой интерес вне работы, желание что то улучшить по мере сил. Поддержка старых систем вряд ли может считаться улучшением, но у такого подхода есть хороший эффект. Если работает на железе 25+ лет, то на современном оно работает с меньшими затратами ЦПУ и ОЗУ. А это открывает возможность портировать под современные микроконтроллеры, которые уже давно обогнали десктопы на 486DX ЦПУ. И далее клубок разматывается.
А самое прекрасное, что в библиотеке нет ни строчки ассемблера, все написано высокоуровнево с использованием контейнеров и итераторов С++. Код быстрый, простой и высокоуровневый.
Читал раннее на форумах, возможно RSDN. Что бы софт был быстрым, программисты должны разрабатывать софт на ПК прошлых поколений. Когда у тебя i7 и 100500 озу, нет никакого смысла, что то делать и так быстро работает. Типа у меня же не тормозит:)
Историки копаются в античности и им это нравится. Вот и я так же. Поддержка Windows 98 по строчкам кода, почти ничего не стоит, поэтому лучше поддержать, чем не поддержать. Мне просто нравится копаться в старом железе, старых ОС, софте. Ну и главный эффект от этого всего это улучшение производительности вне зависимости от конкретной ОС или железа.
Самоучка против врача: кто лучше. И уже немножко боязно:)
Чем то похоже на аборигенов и цветные стекляшки. Вроде учёные ребята, а по вечерам готовы воду перед телевизором заряжать:)
Жду статью, а программирование было?
А баг ли это? Интересно во время набора текста, сеть не грузится случаем?
Ну наконец-то, дождались:) Осталось только Windows 11 починить.
Нет микросервисов, нет проблем:)
Примерно так и работает интернет. Выкладывают информацию в виде страничек, другие могут их просматривать, копировать.
Типа в чём идея то?
Кто же их знает, возможно не такие уж и развитые и не такие уж и лазеры:)
Вы думаете мы вам проверим? И так известно, что пирамиды строила развитая цивилизация с лазерными фрезами:) не давно по рент ТВ показывали...
Понял о чём вы. Рендер в контексте SDL3. Это просто функции рисования, а уже под капотом они могут мапиться динамически на разные типы рендеров, софтваре, OpenGL, Directx и т.д
Нет, OpenGL это один из рендеров. Для доса будет софтварный рендер с поддержкой палитры. Просто буфер в озу, только 1 байт на пиксель.
Если я уж заварил такую кашу с поддержкой старого железа. То нужно выжимать из него максимум производительности. На основе OpenGL будет несколько рендеров, версии 3.x для достаточно новых видеокарт. Так и на OpenGL 1.0-1.2 К примеру в версии OpenGL 1.0 нет текстур потому буду их хранить в ОЗУ и выводить через glDrawPixels. Для версии выше, уже с использованием текстур. Главное, что бы API был не изменным. А тип рендера менять динамически.
Опубликуйте ссылку на гитхаб с исходниками.
SDL_image можно собрать только с использованием stb_image в 100 КБ. Можно собрать только с поддержкой необходимых форматов. Да и GDI может быть аппаратно ускоренным.
Что такое D?:)
Предлагаю сразу стандартизировать ядро хромиум в С++:)
Там и сеть и графика и гуй и ещё 100500 разного функционала.
Я за прогресс, за использование ИИ для статей и вообще в деятельности. Но конечно сейчас его применяют бездумно. Надеюсь, что со временем найдут баланс.
Кал хоть нейро, хоть не нейро не нужон конечно:)