Search
Write a publication
Pull to refresh
0
0
Send message

Это так играется на низкой сложности или против слабых противников.)

Черные драконы и 5 гильдия на первой неделе не строятся, знаете ли. Если против Вас играют опытные игроки или достаточно умный ИИ, Вы можете и не дожить до этой тактики. ;)

ИИ никто не правит. Его просто пишут с нуля. С поправкой на то, чтобы он не тормозил, как любил делать в оригинале: даже обладая с начала сразу всей открытой картой он мог месяцами идти к игроку на средней по размеру карте. Да и вариантов других нет. Повторить оригинальный навряд ли кто-то сможет. Да и смысл, если он скучный и неадаптивный. Плюс в будущем его под новый контент ещё попробуйте адаптируйте.

Но: "На вкус и цвет," - как говорится...

На WoG данный проект действительно оглядывается. Но только в том ключе, как делать не нужно. Все изменения интерфейса - минорные и служат только удобству, но вместе с тем пытаясь сохранить визуальный стиль и простоту оригинальной игры.

Ну конечно, когда существо не походило в бою, застряв между деревьев, из-за того, что игрок кликнул не туда - это конечно же очень радует игроков оригинальной игры. Или когда выбираешь атаку сверху, а птица снизу приземляется. В оригинале целая прорва багов, многие из которых прямо влияют на геймплей.

Ну и классика: чтобы разделить один стек на несколько - нужно целую пьесу на клавиатуре отыграть. Оригинал - безусловно хорош, но пользовавшись fheroes2 - обратно возвращаться абсолютно нет никакого желания.

Работает только лицензионная копия игры. Все репаки, пиратские сборки - могут или не работать, или вылетать.

Поищите платиновое издание. На дисках можно найти в продаже.

А если быть ещё точнее - то fheroes2 вовсе ни на каком улучшенном движке не основан. Fheroes2 - сам по себе движок, который создан полностью с нуля. Так как это лишь движок - ему необходимы ресурсы оригинальной игры, которые пользователь должен поместить в папку. Ведь распространять их без ведома правообладателя - запрещено. Как и использовать части оригинального кода.

Т.о. он имеет совершенно иную архитектуру, которая никак не связана с оригинальным исходным кодом. Отсюда вытекает и следующая поправка: разработчики изначально создавали такую логику и код, чтобы избежать оригинальных проблем. ИИ соответственно - никакой не улучшенный, а полностью иной. Работающий по своим алгоритмам и правилам.

Локализация в игре доступна не только на русский, но и на десяток других языков. Некоторые ещё дорабатываются, но русская - полная. Без перевода остаются лишь озвучка и описания карт. Они зависят от ресурсов, которые пользователь положил в папку с движком. Энтузиастскому проекту без финансирования весьма затруднительно записать озвучку всех видео кампаний. По крайней мере на текущем этапе.

Но если наличие озвучки видео и описаний событий на карте важны игроку - можно поискать и приложить ресурсы официальной русской локализации издательства Бука, тех лет. Fheroes2 работает со всеми лицензионными изданиями игры.

Простите, если показался излишне резок.

Просто как показал печальный опыт упомянутых выше проектов, пока сама основа движка не будет сделана на совесть, эти продукты никогда не станут восприниматься игроками, как нечто стоящее. Free Heroes 2 был заложен ещё до 2010 года. И после ~10 лет разработки он так и не приблизился к вменяемому состоянию. И был заброшен в середине 2010-ых. Как думаете, почему? И дело здесь не только в угасании интереса разработчиков. Просто проект стал тонуть в бесконечных багах, которые разработчики не могли исправить. На той стадии в движке нормально не работало ничего. От интерфейса и логики игры, до рендеринга и ИИ.

В начале 2020-ых проект взялись делать другие люди, и делают до сих пор в рамках проекта fheroes2. За три с лишним года было переделано всё. И вовсе не в одиночку. И только сейчас проект, можно сказать, представляет из себя что-то стоящее, т.к. разработчики скрупулёзно воспроизводили всё, как было в оригинале, все анимации, всю логику сражений. Логику отрисовки карты и проходимость по этой самой карте. Без этого всего игра представляет интерес только лишь для казуальных игроков. А игроки в героев, как Вы сами понимаете, большей частью игроки тех времён. И они сразу почувствуют все недоделки.

А насчёт фундаментальных ограничений... Их нет ни в fheroes2, ни в VCMI. Тут больше история о том, насколько код легко адаптировать под что-то новое.

У VCMI, к слову, такая же длинная история. И проект сейчас тоже активнее стал развиваться, однако, проблем, которые видны игрокам невооружённым глазом, там ещё ох как предостаточно.

Ваши старания благородны. Но, я боюсь, история начинается ровно так же, как и у схожих проектов: есть базовая реализация, но чтобы довести всё до ума понадобится настоящее чудо. (Ну или лет 10-15, а на столько едва ли у вас хватит энтузиазма, при всем моем уважении. )

По мне так более ценным было бы, если хотя бы одна единственная часть игрового процесса была реализована на все 100, с правильной логикой, оптимизацией, отрисовкой и прочим. Нежели полностью вся игра работала "как придётся". Впрочем, подобные проекты, без финансирования, создаются годами... Надеюсь, вам хватит терпения и выдержки довести проект до рабочей стадии.

В fheroes2 разработчики не перепрыгивают через ступени. Для начала они работают над самим движком, чтобы он работал плавно и стабильно, максимально соответствовал оригиналу, а также чтобы код его позволял без головной боли изменять саму игру (в разумных рамках геймплея, разумеется).

Все "свистелки" гораздо проще делать уже на качественно сделанном продукте, чем после малейшего изменения ловить сотни багов или переписывать половину движка. Вы пока не много нового можете заметить в fheroes2 лишь потому, что разработчики не гонятся за сумбурным добавлением всего и вся, что придет а голову, а просто пытаются сделать базу, готовую игру, которая бы стала отправной точкой для будущих модификаций геймплея.

И в целом, по моему личному мнению, излишне открытый проект, в котором изменения в геймплей вносятся нецентрализованно, никогда не станет популярным, оставаясь уделом нескольких гиков, которые любят поковырять игру на предмет "что если...". К тому же, отсутствие какого либо порядка в разработке приведет к бесконечным конфликтам любых новых реализаций. И в конечном счёте такие проекты так никогда и не дойдут до играбельного состояния.

Чем глобальнее изменения, тем меньше шансов, что предвзятое геройское сообщество примет мод. В этом мне импонирует подход команды HotA: разработка осуществляется слаженной командой единомышленников со своим видением, но с оглядкой на настроения сообщества. Зайдите на любой форум и предложите людям реализовать любое в этой игре. И вам тут же накидают не одну тысячу желаний, от мелких правок, до самых бредовых. И грянут бесконечные споры о том, на сколько единиц изменить ту или иную величину, или на какое расстояние можно телепортировать город новым "заклинанием". Поэтому хорошие проекты, по моему мнению, не должны быть слишком открыты, чтобы любой желающий начинал переворачивать всё с ног на голову. К тому же, само качество и проработка нового контента у таких одиночек-энтузиастов вызывает сомнения.

Гораздо больше шансов у проекта сыскать себе поклонников, если добавлять в игру что-то новое будет одна команда с оглядкой на баланс, лор игры и просто одну концепцию. Я не вижу смысла в добавлении каких-то новых фишек, наподобие боёв 3х3 героев на одном поле битвы просто потому, что мы можем. Если же душа желает столь глобальных изменений, может проще сделать уже новую игру, чем выслушивать потом мириады упрёков, дескать, что это не канон и вы испортили игру? Геройщики - люд консервативный, навряд ли многие захотят играть в такое. А если играть будут единицы, есть ли смысл в потраченном времени...?

Безусловно, развитие игры невозможно без подобных проектов и в принципе без энтузиастов. Однако в первую очередь должна быть отправная точка, готовая игра, которая работает стабильно и даёт возможность что-то изменять. Моды в этом плане имеют преимущество, ведь строятся на готовой игре, но имеют трудности с внесением изменений и некоторые ограничения из-за оригинальной архитектуры. А открытые движки в первую очередь должны хотя бы нормально работать. Смысл добавлять столько всего нового, если сама игра нормально не работает? Даже если вы просто обкатываете новые механики, кто будет делать всю остальную игру, в которой эти механики должны в перспективе работать? В ней же огромная куча логики и анимаций, на правильную реализацию которой уйдет не меньше уже потраченного времени.

Да, это совершенно другие люди, что взялись переделывать оригинальный проект fheroes2, который был в забвении уже многие годы. В отличие от модов в этом открытом движке есть возможность реализовать и исправить любые механики и ребята планируют выпустить полноценный аддон наподобие HoTA с новшествами и кампанией.

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity