All streams
Search
Write a publication
Pull to refresh
18
0
Мария Аксютина @Maraks

User

Send message

Как определить, какой длины должна быть ваша игра, если вы инди?

Level of difficultyEasy
Reading time5 min
Views2.8K

Есть такое распространенное убеждение, что для длительности игры есть простое правило: чем больше, тем лучше. (Гусары, молчать!)

Как сформировалось это убеждение? Скорее всего из маркетинговых заявлений, убеждающих игроков, что им нужно как можно контента для большего удовольствия: «100 часов геймплея!», «500 квестов!», «Открытый мир на 200 локаций!».

Для небольшой студии или соло-разработчика такой объем контента просто неподъемен, а а стремление к такому результату и вовсе будет губительным, так как выжмет все ресурсы.

Но если мы отбросим маркетинг и посмотрим честно: действительно ли игрокам нужны длинные игры? Чтобы найти ответ на этот вопрос, обратимся к аналитическим сервисам.

Читать далее

5 игровых проектов, которые разрушают ожидания за 15 минут. И это прекрасно

Level of difficultyEasy
Reading time6 min
Views11K

Привет!
Меня зовут Мария Аксютина, я гейм-дизайнер, автора блога Хорошие маленькие игры и
я очень люблю рефлексировать свой опыт.

Почти всегда к веб-играм и играм с гейм-джемов относятся снисходительно: как к играм, созданным только для получения прибыли или как к незавершенным поделкам. Да, почти всегда это так. Но есть настоящие жемчужины.

В этом разборе — пять проектов, каждый из которых длится менее 15 минут, но демонстрирует разные способы работы с ожиданиями, нарушением формата и механическим выражением смысла. В этом посте — пять коротких игр, которые проходятся примерно за 15 минут, но  играют с ожиданиями, ломают интерфейсы, рассказывают истории через механику и показывают, насколько выразительными могут быть миниатюры. Все они бесплатные и  почти все запускаются прямо в браузере. 

Отличный повод сделать перерыв — и вернуться с парой новых мыслей.

Читать далее

Чему инди-эксперименты могут научить гейм-дизайнера

Level of difficultyEasy
Reading time5 min
Views1.2K

В гейм-деве принято учиться на успешных и узнаваемых проектах — те же десятки хитов кочуют из разбора в разбор. Но что, если важные инсайты спрятаны в странных, маленьких, недооценённых играх? В этой статье я делюсь уроками, которые получила как гейм-дизайнер из инди-экспериментов: как они обращаются с интерфейсом, эмоциями, масштабом и формой. Будет полезно тем, кто хочет выйти за пределы шаблонов, оживить мышление и увидеть новые игровые фреймы.

Читать далее

Почему маленькие игры — это не “инди по-бырому”, а высказывание

Level of difficultyEasy
Reading time3 min
Views2.3K

В статье рассказывается, почему короткие игры — это не просто компромисс для занятых людей, а полноценный формат. Такие игры можно пройти за вечер, но это не делает их менее глубокими. Напротив, они дают чувство завершённости, создают пространство для размышлений и часто оказываются более личными и трогательными, чем большие проекты. Мы разбираем, как малая форма помогает экспериментировать, говорить о важных темах и быть ближе к игроку. В примерах — Venba, Norco, Before Your Eyes, Bird Alone и другие короткие, но запоминающиеся игры.

Читать далее

Инженерия эмоций в видеоиграх

Level of difficultyEasy
Reading time8 min
Views5.9K

Эмоции игроков являются ключевым аспектом игрового опыта, поэтому и управление ими - одна из важных задач геймдизайнера.

Эмоции могут влиять на восприятие игры и уровень удовлетворенности игровым процессом. Однако, при работе с эмоциями в геймдизайне, разработчики сталкиваются с рядом проблем, поскольку эмоции - это неизмеримый параметр. 

Всем привет, меня зовут Мария Аксютина, я гейм-дизайнер и в этой статье я расскажу о том, какие психологические теории помогают мне в работе с эмоциями игрока.

Читать далее

Как вести дизайн-документацию, чтобы ваша команда понимала, что она делает

Reading time5 min
Views18K

Может это кого-то расстроит, но основную часть рабочего времени гейм-дизайнер не придумывает игры, а ведет документацию своего проекта. Это нужно для коммуникации с командой и создания коллективной памяти.

Всем привет, меня зовут Мария Аксютина, я гейм-дизайнер студии Whalekit. В этой статье я подробно расскажу, как вести документацию, чтобы она была наглядной, понятной и полезной для остальной команды.

Читать далее

Information

Rating
Does not participate
Location
Россия
Registered
Activity