Pull to refresh
0
0

Пользователь

Send message
1. Этот механизм бана широко используем и широко известен, по крайней мере, для пользователей reddit.com. 2. Ошибок у данного механизма быть не может, он давно оттестирован и эффективно борется со спамерами. 3. Количество «статей» написаных на разных ресурсах после факта понимания что механизм a)широко исзвестен и б)широко применяем говорит лишь о том, что робот reddit все же не ошибся с баном. Теперь по существу, по роду занятий нахожусь в штук десяти разных геймдевовских комюнити различных направленности от тестирования игр до проектирования игровых интерфейсов, но блин приходит такой вот автор и фигачит во ВСЕХ бордах один и тот же текст. Прямо «центр американского английского» из 90-х!
Я руковожу небольшой коммерческой компанией из 10 человек(своей), первый проект наш был на мои личные сбережения (25К USD) прибыльность составила около 350%, я так же имею опыт руководителя (в иных компаниях) инженерных групп около 15 лет, и успешный опыт продаж на зарубежную аудиторию около 7 лет. По одному из моих вузовских специализаций — я финансовый аналитик, я прекрасно разбираюсь как в области так и в анализе.
В финансах говорят так «будущее достаточно легко проанализировать, гораздо сложнее проанализировать прошлое». Строятся модели, создаются сценарии, рассчитываются вероятности. Здесь вообще просто — работа идет только по цифрам. Мне например кажется, что вы неправильно анализируете прошлое, ибо выводы категоричные, они основаны на субъективных факторах. Вот любой пункт берем «Если компания не взлетает в течение 18 месяцев» — откуда эта цифра? Она вообще расчетная. То есть она может любой, зависит от проекта, области, страны, и тд и тп. Или «Важно фокусироваться не на приоритизации существующих задач» — а с другой стороны что может быть важнее плана? «Нельзя поднимать мало денег» — нельзя терять МНОГО денег.
Алексей, простите но не верю я в ваш «типичный рабочий месяц» по 9h, вы в таком темпе через три недели ласты «склеите». Дело в том что, есть некая норма выработки инженера, либо людей условно к ним причесляемых, он эту выработку делает точно за 5 часов, этих людей нельзя выжать чтоб они работали больше этих условных 5 часов, к сожалению этому сопротивляется мозг, люди которые делают то же, но за короче время — являются более опытными или более умными коллегами, обычно занимают выше должности ( условно должности ведущих инженеров и выше) а те кто работают за 5 и выше часов — это те кто не доросли до инженеров.
Стоит заметить, что здесь есть ряд очень важных допущений, например, во время релизов или стрессовых ситуаций инженеры могут работать больше, но это лишь потому что их мозг мобилизируется на время, он «берет в кредит» в коротком плече но не больше плеча в 2-3 недели, после — кредит придется возвращать.
Жаль что вы так глупо просадили деньги инвестора, те товарищи которые начинают стартапы «за свои» обычно сразу начинают со свот анализа и аналитики будущих продаж. ЧТоб не было как у вас
Речь идет не о дюймах и разрешении экрана (кстати для плюсовых моделей iPhone их аж три и игроделы это знают — a) режим обратной совместимости с iPhone 4 доступен только на старом iOS c старым xCode и на маркете их почти нет, б) режим совместимости с большинством не Plus-устройствами таких игр 80%, в)режим совместимости с Plus — таких игр где-то 20% на рынке — их отличает повышенная четкость в глифах использованных шрифтов). Речь идет о технологическом решении — будут ли «черные уши» в OpenGL или будет слепая зона — и все, меня как профессионала именно это интересует. И к сожалению на сегодня это для меня не ясно, возможно информация появится в ближайшее время.
И как под iPhone X игры писать? Круглые края предполагают либо слепую зону (геморрой для разработчика) либо пассивные уши (убожество) либо активные уши — с интерфейсом Touch Bar (меньший геморрой для разработчика, но все равно прийдется делать дополнительный перезапуск на AppStore).
Короче все три решения — разные по степенью геморроя и убожества
Прежде всего хочу сказать спасибо моей жене Клэр, которая сподвигла меня написать это комментарий. Моим друзям Дэну и Стивену что поддерживали меня когда я читал текст перевода. Хочу поблагодарить Натали Басс за оказаный перевод, и особую благодарность Дэйву Фарли (Dave Farley) и Джезу Хамбл (Jez Humble) за незаконченную книгу «Непрерывная доставка», автору неизвестного рисунка с амебами, так же благодарен за то что открыл для меня новый вид технической схемы.

После того как мы пересели на Сине-Зеленый деплой мы увеличили продажи. Вначале мы были настроены скептически, но когда мы собравшись на совещании, Кен (наш ведущий аналитик) неожиданно сказал: «Почему бы нам не попробувать сине-зеленый деплой»? И тут же с жестикуляцией начал объяснять нам, что это то, что нам нужно. Никогда наши совещания не были столь увлекательные. Мы избежали сразу же проблемы с базами данных с маржинколами и перчерсордерами, фьючерсы начали общатся на одном языке с контентменеджерами, а фолоапы почти исчезли.

Спасибо автор за проделаный вами труд. Побольше бы таких статей на хабре!

PS: Спасибо фаулеру за новый паттерн!
Статья понравилась, чувствуется что Виктору Шабурову абсолютно положить на всех. Такого цинизма давно не видел: думал прочитаю про спортивное программирование и трендах в ИТ (заголовок подкупил), и действительно прочел как он кидает с «коброй» и рыгачка в комментах.
Спасибо, попробую развернуть его на Amazon (Ubuntu+MongoDB) — судя по ответам Hivepod пока лучшее решение для меня — игры на мобильники (смотрел Kinto, PlayFab)
Выглядит очень круто. Я правильно понимаю, что он бесплатен и его можно развернуть на своем сервере, а не только на Heroku?
Мой опыт врядли кому-то пригодится, мне так кажется. Поскольку я и директор компании, я и главный программист и я инвестор, и я же арт-директор (я в свое время закончил художественную школу). В месяц я трачу примерно 4000 USD на зарплаты художников, художников ищу через сайты работы, через множественные другие сайты либо через знакомых, коих у меня много. У меня есть сайт компании (сам делал), через него приходят резюме, контакты и очень много запросов (сами находят меня) от различных плейтестеров (в основном пишут представители других компаний). Те цены, которые я написал выше и есть реальные цены плейтестерских работ, так они себя оценивают. Откуда плейтестеры? Отовсюду — Россия, Украина и Европа. Нас никто не финансирует, мы делаем игры для детей, ествественно мы не можем позволить себе суммы, которые нам говорят. Наша цель делать качественные проекты в срок с коротким циклом разработки — максимум 3 месяца. Далее игра уходит на рынок — делаем в основном для Android, iOS, WP.

Да и еще, здесь ниже описали опыт с опросов аудитории. Интересно посмотреть как они опросят аудиторию до 6 лет ))
У нас (маленькая студия разработки игр) бюджет на проект конечно не сто тысяч, а всего лишь 12 тысяч, нанимать на субподряд команду плейтестеров за больше чем 4 тысячи — вообще не светит, проще новый проект начать. В этом смысле мы полагаемся только на систему аналитики, на ранее смоделированные кейсы, на swot анализ и на ясность ума наших продюсеров. Риск инвесторов на таких малых суммах невелируем малым циклом разработки и частотой выпуском новый небольших игр. Пока нет намеренья тратить деньги на плейтесты (считаем что бесплатные плейтесты хуже отсутвия их)
Вы что-то не понимаете, в троичной системе одним тритом вы можете представить всего три числа -1,0 и 1. Для -2 и дальше вам уже понадобиться два и больше разрядов итд. Так в чем тут «нативность»?
График в начале статьи с таким же успехом может показывать отношение длины члена Х в дециметрах на велечину индеферентности Y. И да, он вообще не связан с предствленой в статье формулой y = ln(x)/x
Еще раз в чем тут «нативность»? Для двоичной системы все отрицательные числа будут со знаковым битом, все положительные — без оного, а единственное число 0 которое посредине примет в жертву младшую цифру в разрядности -127 (к примеру для байта) — где здесь пресловутая «нативность»? Следуя вашей логике двоичная система так же нативная — так как в ней отрицательные числа с 1 преставляем, а положительные с 0.
«троичного транзистора повышает плотность хранения информации на элемент хранения»

В математической модели (т.е. на бумаге) — да, в реальной жизни — нет (физика и химия не дают это сделать)
Так, давайте сначала, вы написали:

Из этого свойства вытекает нативная поддержка нашим будущим компьютером отрицательных чисел.

«отрицательных чисел», в множественном числе сказали вы, мне кажется один из нас не понимает о чем говорит.
А что такое «реальное отрицательное число»? В чем собственно преимущество здесь перед двоичной системой? В двоичной системе есть знаковый бит или это не «нативно»?

Практическое применение — это означает что применяемо на приктике и хотя бы выдерживает критику и конкуренцию с аналогами.
Какое практическое применение этого? И еще:

Из этого свойства вытекает нативная поддержка нашим будущим компьютером отрицательных чисел.

Автор, а вы знаете как отрицательные числа в двоичной системе представлены?
А теперь понял как это делать, спасибо за ответ!

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity