All streams
Search
Write a publication
Pull to refresh
0
0

Пользователь

Send message
нет, тогда будет другая ещё большая проблема мучить — управление станет «неотзывчивым»
Уже есть приложения, которые построят вам маршрут по основным достопримечательностям. Плюс обычно ответственные за туризм в городе делают несколько таких маршрутов вручную.


не то, увы. Вкусы составителей и личные — штука очень субъективная
В реальности турист хочет посмотреть 5-6 объектов на карте города и в довесок что будет «по пути», посему отличным вариантом развития проекта было бы построение маршрута используя масив опорных точек
Последний метро целиком на RTX построен
Ну, воксельныхъ терейнов в играх много где применяли, вот целая подборка под юнити:

answers.unity.com/questions/1126340/which-voxel-terrain-solutions-exist-for-unity.html
нет, у нав меша есть и точка стремления и точка отхода и точка огибания. Можно конечно навешать сверху свою реализацию — но будут проблемы.
А как добавить влияние отраженного света на тени? %)
А почему никто не делает функцию вознаграждения на основании всё того же отдельно ML алгоритма на основе оценки от людей?
Ведь в реальности обучения без социума не бывает.
Вывод у лучшего мерджера файлов — Araxis Merge которым я пользовался для работы — ± не сильно лучше.
2) Сам по себе эксель без vba не позволяет нормально версионировать результат и посмотреть, что именно изменилось и как. (Или уже есть удобный аналог git-а для формул?)

Умеет:
support.office.com/en-us/article/compare-two-versions-of-a-workbook-by-using-spreadsheet-compare-0e1627fd-ce14-4c33-9ab1-8ea82c6a5a7e
Можно ещё и так ногу отстрелить:

int a;

bool func1(int b) {
a++;

return b == b;
}

a = NO_ERROR;

if ((func(a) && a==NO_ERROR))
{
#code never executed…
}

А всё почему? А потому что вызов функций который приводят к смене значений переменных внутри if-ов прямой путь к ошибкам.
Так же такое приводит к различным весёлым ошибкам при создании/сериализации в ООП
А может стоило камеру в изометрию перевести? Тогда недостаток высоты будет компенсирован относительно ширины.

Нет, там не чуствительность мыши, там «еластичности» камере не хватает, что-то вроде:

float wantedRotationAngle = target.eulerAngles.y;
float wantedHeight = target.position.y + height;

float currentRotationAngle = transform.eulerAngles.y;
float currentHeight = transform.position.y;

currentRotationAngle = Mathf.LerpAngle (currentRotationAngle, wantedRotationAngle, rotationDamping * Time.deltaTime);

currentHeight = Mathf.Lerp (currentHeight, wantedHeight, heightDamping * Time.deltaTime);

Quaternion currentRotation = Quaternion.Euler (0, currentRotationAngle, 0);

transform.position = target.position;
transform.position -= currentRotation * Vector3.forward * distance;
Vector3 temp = transform.position;
temp.y = currentHeight;
transform.position = temp;

transform.LookAt (target);
Чёрт ещё одна реализация position-based физики, с годной статьи gamedev.ru бородатой древности :)
Точно такой же способ был в Казаки-1, там через битовые сдвиги тоже считалось в какой зоне юнит.
плохая идея, дерево гарантировано не влезет в кеш юни-шейдера, что приведёт к постоянному чтению/записи памяти и кеша.
Нарезал бумажные модели в возрасте 8 лет опасной бритвой и пальцы все на месте.
На хабре была отличная статья о эмуляции и написание софта вкупе со сборкой софта под палм.
Если кратко то софт там в большинстве случаев — на Си написан.
Так работают оригинальные казаки. Юнит делает поиск врага каждый кадр если готов к атаке.
1) Дорабатывали third-party если быть точным

2) У нас на «скриптах» живёт вся логика и почти все структуры данных, разве что поиск пути из логики реализован «гвоздями», сильно уж затратная по ЦПУ задача

Я понимаю что любителям быстрой разработки «кросс-платформы» используя Бустстрап и НодеДЖ слова о гарбедж коллекторе звучат как ересь, но просто ради теста в том же юнити сделайте несколько тысяч боксов которые будут искать «врага» каждый кадр и стрелять в его сторону раз в секунду партиклом создавая новый монобехевиор — результат вас удивит. (тормозит чего-то в странных местах, ага)
Движок уже был готов — он отлично справлялся с задачами.

LUA? Сборщик мусора — уже приговор для сильно нагруженных игр. Достаточно глянуть как «гладко и быстро» (адово тормозя и пожирая память на самом деле) работает последние версии ТоталВара, стабильно отваливаясь в десктоп после часа-другого игры.

Information

Rating
Does not participate
Location
Украина, Украина
Date of birth
Registered
Activity