В том то и проблема что при установки из сети выдавало ошибку. Смена даты вручную и синхронизация через интернет ntpdate -u time.apple.com тоже не помогло.
Это зависит от разработчика а не движка. Сам по себе фреймворк Unreal в разы больше по весу чем в юнити. А Godot не так гибок в программировании и вообще в нем много проблем.
Как мерили производительность? Что было медленно, а что быстро? Что приоритезировали при измерениях?
Тест производился на 6 разных мобильных устройствах, основным параметром было отсутствие фризов, подтормаживаний, плавность работы и стабильные 60 кадров в секунду.
Как модели оптимизировали? О каких наложениях идет речь? Какого прироста производительности добились?
Это скорее тема для отдельной статьи. Наложения это когда два две плоскости или треугольника находяться в одной зоне видимости и накладываються друг на друга при отрисовки графическим процессором.
Что же это за настройки такие? Как свет запекался в ситуациях "правильно" и "неправильно"? Как это выглядело? Какая производительность была / стала?
Тут можно писать вторую статью про запеченый свет, он априори работает в разы быстрее реалтайма поэтому замеры производителности особо нет смысла делать. "неправильно" это когда на моделях бывают артефакты в виде пятен или неправильных теней.
Какие шейдеры реализовывали? Какие были ньюансы реализаций?
Все. В игре не осталось стандартных шейдеров от юнити, кроме UI элементов. Они и так довольно быстро работают. Ньюансов тоже было довольно много, начиная с функции clip которую половина телефонов долго рисуют а половина быстро.
Какую проблемму решали? Как решили? Неужто просто убрали смешивание текстур?
Сделали, как в старых ПК играх, тайлинг текстур без смешивания.
Какие эффекты в игре присутствуют? Как их реализовывали в конце-концов?
Один из важных параметров шрифта - хорошо читаться при мелком размере. Можно было бы нарисовать супер-хоррорный шрифт но он подошел бы только для заголовка.
Нет, у меня ошибок не было, возможно диск не очищен и не отформатирован.... я копировал на полностью чистый диск.
Прошу прощения за опечатку, нужна команда df -h и еще можно вроде через diskutil list посмотреть.
Рад что статья помогла, сам делал это первый раз и не одна инструкция не помогала, пришлось разбираться самому.
Можно, но не из под windows... Если есть второй рабочий мак, можно сделать загрузочную в нем, но это же совсем другая история.
В том то и проблема что при установки из сети выдавало ошибку. Смена даты вручную и синхронизация через интернет ntpdate -u time.apple.com тоже не помогло.
Вы в нее играли? Очень странное суждение, разработчик написал гайд = игра плохая...
Гиперказуалка = хорошая игра, Головоломки с большой вариативностью = плохая?
Игры бывают разной сложности для разной категории игроков...
Это зависит от разработчика а не движка. Сам по себе фреймворк Unreal в разы больше по весу чем в юнити. А Godot не так гибок в программировании и вообще в нем много проблем.
Какие например? Мобильные игры на 80% наверное написанны на юнити)
Спасибо,мы стараемся, чтобы игра была интересной и требовала не самые топовые телефоны.
Вообще всего 7 человек(тестирование, помощь с дизайном, часть звуков и т.п.), но основную работу делаем вдвоем.
По началу было как хобби, но со временем переросло почти в работу))) Довольно много времени уходит теперь на разработку.
Основная аудитория как оказалось мужчины до 24 лет. Спасибо :)
Тест производился на 6 разных мобильных устройствах, основным параметром было отсутствие фризов, подтормаживаний, плавность работы и стабильные 60 кадров в секунду.
Это скорее тема для отдельной статьи. Наложения это когда два две плоскости или треугольника находяться в одной зоне видимости и накладываються друг на друга при отрисовки графическим процессором.
Тут можно писать вторую статью про запеченый свет, он априори работает в разы быстрее реалтайма поэтому замеры производителности особо нет смысла делать. "неправильно" это когда на моделях бывают артефакты в виде пятен или неправильных теней.
Все. В игре не осталось стандартных шейдеров от юнити, кроме UI элементов. Они и так довольно быстро работают. Ньюансов тоже было довольно много, начиная с функции clip которую половина телефонов долго рисуют а половина быстро.
Сделали, как в старых ПК играх, тайлинг текстур без смешивания.
Bloom, Шум, туман, коррекция цветов, гаммы, туман, антиалиасинг.
Это моя первая статья на хабре, думаю в будущем будет лучше.
Один из важных параметров шрифта - хорошо читаться при мелком размере. Можно было бы нарисовать супер-хоррорный шрифт но он подошел бы только для заголовка.
Откуда такие данные?... Именно на телефоне скомпилированная сцена с моделями быстрее всего работала какраз в 2018 версии.
Больше года, саму карту начали делать еще в 2020ом.
Да визуально немного похоже получилось, может потому что в прошлом слишком много играли в сталкера :)