Search
Write a publication
Pull to refresh
8
0
Александр Кузнецов @MrGh0st

Game Developer, Owner AK Studio

Send message

Нет, у меня ошибок не было, возможно диск не очищен и не отформатирован.... я копировал на полностью чистый диск.

Прошу прощения за опечатку, нужна команда df -h и еще можно вроде через diskutil list посмотреть.

Рад что статья помогла, сам делал это первый раз и не одна инструкция не помогала, пришлось разбираться самому.

Можно, но не из под windows... Если есть второй рабочий мак, можно сделать загрузочную в нем, но это же совсем другая история.

В том то и проблема что при установки из сети выдавало ошибку. Смена даты вручную и синхронизация через интернет ntpdate -u time.apple.com тоже не помогло.

Вы в нее играли? Очень странное суждение, разработчик написал гайд = игра плохая...

Гиперказуалка = хорошая игра, Головоломки с большой вариативностью = плохая?

Игры бывают разной сложности для разной категории игроков...

Это зависит от разработчика а не движка. Сам по себе фреймворк Unreal в разы больше по весу чем в юнити. А Godot не так гибок в программировании и вообще в нем много проблем.

Какие например? Мобильные игры на 80% наверное написанны на юнити)

Спасибо,мы стараемся, чтобы игра была интересной и требовала не самые топовые телефоны.

Вообще всего 7 человек(тестирование, помощь с дизайном, часть звуков и т.п.), но основную работу делаем вдвоем.

По началу было как хобби, но со временем переросло почти в работу))) Довольно много времени уходит теперь на разработку.

Основная аудитория как оказалось мужчины до 24 лет. Спасибо :)

Как мерили производительность? Что было медленно, а что быстро? Что приоритезировали при измерениях?

Тест производился на 6 разных мобильных устройствах, основным параметром было отсутствие фризов, подтормаживаний, плавность работы и стабильные 60 кадров в секунду.

Как модели оптимизировали? О каких наложениях идет речь? Какого прироста производительности добились?

Это скорее тема для отдельной статьи. Наложения это когда два две плоскости или треугольника находяться в одной зоне видимости и накладываються друг на друга при отрисовки графическим процессором.

Что же это за настройки такие? Как свет запекался в ситуациях "правильно" и "неправильно"? Как это выглядело? Какая производительность была / стала?

Тут можно писать вторую статью про запеченый свет, он априори работает в разы быстрее реалтайма поэтому замеры производителности особо нет смысла делать. "неправильно" это когда на моделях бывают артефакты в виде пятен или неправильных теней.

Какие шейдеры реализовывали? Какие были ньюансы реализаций?

Все. В игре не осталось стандартных шейдеров от юнити, кроме UI элементов. Они и так довольно быстро работают. Ньюансов тоже было довольно много, начиная с функции clip которую половина телефонов долго рисуют а половина быстро.

Какую проблемму решали? Как решили? Неужто просто убрали смешивание текстур?

Сделали, как в старых ПК играх, тайлинг текстур без смешивания.

Какие эффекты в игре присутствуют? Как их реализовывали в конце-концов?

Bloom, Шум, туман, коррекция цветов, гаммы, туман, антиалиасинг.

В общем, мне не понравилась статья.

Это моя первая статья на хабре, думаю в будущем будет лучше.

Один из важных параметров шрифта - хорошо читаться при мелком размере. Можно было бы нарисовать супер-хоррорный шрифт но он подошел бы только для заголовка.

Откуда такие данные?... Именно на телефоне скомпилированная сцена с моделями быстрее всего работала какраз в 2018 версии.

Больше года, саму карту начали делать еще в 2020ом.

Да визуально немного похоже получилось, может потому что в прошлом слишком много играли в сталкера :)

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity