Сейчас все упирается в то, что не до конца понятно, как корректно использовать творческий потенциал нейросети без вреда. Нейросети очень несистемны, не имеют жесткой логики, но очень гибки. Они действительно неплохо придумывают новый контент или анализируют переданный, но чтобы это работало качественно надо знатно поломать голову.
Это я к чему: зависит от того, что автор хочет сделать. Если нейросеть будет просто персонажей генерировать из определенной выборки "тегов", то это одно, а если она будет описывать полноценное приключение - то это другое.
На мой взгляд в обоих случаях нейросети требуется отличный такой "костяк" игровой логики, к которому она будет обращаться для получения и изменения информации. Потому что держать игровой мир в контексте очень быстро приводит к плачевным последствиям.
Это я так себя чувствовал, когда открыл статью. Последнюю неделю мучаю свою видеокарту в попытках выдать интересные диалоги через sillytavern + oogabooga, но получается слишком медленно для голосового помощника и слишком нестабильно. Хотелось добавить индивидуальности, которая есть у той же Алисы.
Спасибо автору за много примеров в статье. Вдохновляют написать что-то свое, а не пытаться собрать Франкенштейна из опенсорсных решений.
Там чуть ниже автору начального коммента ответили. То, что вы описали, очень похоже на RAG по своей структуре, и его довольно активно внедряют я смотрю
У нас, к примеру, HR действительно была в цепочке согласования повышения зп, но все упиралось в директора, которому фиолетово было на это и она замедляла процесс повышения как могла.
Я в целом поэтому и ушел, ибо через два года получил только повышение на 7%, а в другой компании мне дали больше денег еще и при даунгрейде по должности.
Это я к чему: не только HR, но весь руководящий состав может учавствовать в этом балагане, считая, что "работники лошки, раз работают, то и ладно".
P.S. На моей же памяти, кстати, снежный ком руководство умудрялось остановить. Очередь на повышение внезапно рассасывалась, стоило одному важносу сотруднику уйти, и все получали сладкие +15% к зпшке.
Смысла в том, чтобы упоминать название игры - нет. Люди только зря будут искать
Только в том случае, если вы не планируете продвижение и продажу игры. Вообще общение с аудиторией на стадии разработки игры, рассказы о процессе её разработки и прочие фичи - хороший способ сделать базовую аудиторию. Плюс ещё и отклик можно будет собрать на ранних стадиях, чтобы сделать продукт более успешный.
Впрочем, это не относится к играм, сделанным в качестве эксперимента или для себя. Такая работа на аудиторию может сильно выжигать.
Спасибо, буду ждать новых материалов
Сейчас все упирается в то, что не до конца понятно, как корректно использовать творческий потенциал нейросети без вреда. Нейросети очень несистемны, не имеют жесткой логики, но очень гибки. Они действительно неплохо придумывают новый контент или анализируют переданный, но чтобы это работало качественно надо знатно поломать голову.
Это я к чему: зависит от того, что автор хочет сделать. Если нейросеть будет просто персонажей генерировать из определенной выборки "тегов", то это одно, а если она будет описывать полноценное приключение - то это другое.
На мой взгляд в обоих случаях нейросети требуется отличный такой "костяк" игровой логики, к которому она будет обращаться для получения и изменения информации. Потому что держать игровой мир в контексте очень быстро приводит к плачевным последствиям.
Это я так себя чувствовал, когда открыл статью. Последнюю неделю мучаю свою видеокарту в попытках выдать интересные диалоги через sillytavern + oogabooga, но получается слишком медленно для голосового помощника и слишком нестабильно. Хотелось добавить индивидуальности, которая есть у той же Алисы.
Спасибо автору за много примеров в статье. Вдохновляют написать что-то свое, а не пытаться собрать Франкенштейна из опенсорсных решений.
Отличная статья, но внезапнее всего было упоминание Лабиринта отражений. Не так часто вспоминаю об этой книге, а зря.
Там чуть ниже автору начального коммента ответили. То, что вы описали, очень похоже на RAG по своей структуре, и его довольно активно внедряют я смотрю
У нас, к примеру, HR действительно была в цепочке согласования повышения зп, но все упиралось в директора, которому фиолетово было на это и она замедляла процесс повышения как могла.
Я в целом поэтому и ушел, ибо через два года получил только повышение на 7%, а в другой компании мне дали больше денег еще и при даунгрейде по должности.
Это я к чему: не только HR, но весь руководящий состав может учавствовать в этом балагане, считая, что "работники лошки, раз работают, то и ладно".
P.S. На моей же памяти, кстати, снежный ком руководство умудрялось остановить. Очередь на повышение внезапно рассасывалась, стоило одному важносу сотруднику уйти, и все получали сладкие +15% к зпшке.
Только в том случае, если вы не планируете продвижение и продажу игры. Вообще общение с аудиторией на стадии разработки игры, рассказы о процессе её разработки и прочие фичи - хороший способ сделать базовую аудиторию. Плюс ещё и отклик можно будет собрать на ранних стадиях, чтобы сделать продукт более успешный.
Впрочем, это не относится к играм, сделанным в качестве эксперимента или для себя. Такая работа на аудиторию может сильно выжигать.