Николаос Тситсонис @NickKeepKind
↳ Гейм Дизайнер ❱ Разработчик
Information
- Rating
- 276-th
- Location
- Греция
- Registered
- Activity
Specialization
Game Developer, Game Designer
Middle
Notion
Figma Design
Unity3d
Godot Engine
Game Development
Prototyping
Design games
C++
GDScript
Microsoft Excel
Любопытный тезис про два лагеря и один словарь. Да, задачи у создателя "игры-как-опыта" и "игры-как-сервиса" часто радикально расходятся, тут не поспоришь. И это расхождение в целях приводит к тому, что акценты в использовании этого самого "Гейм-Дизайнерского словаря" ставятся совершенно поразному. Одни больше говорят про условне "погружение" и "нарратив", другие — про "ретеншен" и "монетизацию", хотя и те и другие оперируют понятиями вроде "кор-луп", "баланс", "системы прогрессии", "психология игрока". Сам инструментарий геймдизайна, его базовые концепции, во многом универсальны, но вот то, какие его части выходят на первый план и как они применяются вот тут и возникает то самое напряжение и ощущение "разных языков", о котором, как мне кажется, вы говорите. Разве основы проектирования интерактивного опыта так уж сильно зависят от модели монетизации в своей сути? Мне кажется что нет...
Очень метко подмечено. Этот перекос в сторону "инженеров-ремесленников", которые часто видят только прикладные задачи и сопротивляются теории — это как раз то, о чем я в том числе и пытался сказать в статье, говоря о современной литературе. Когда фокус смещается на "как сделать фичу X", а не "зачем игра Y нужна игроку", фундамент и уплывает. И да то, что на ГД часто сваливают всё подряд — от аналитики до менеджмента, это уже вторая сторона той же медали: Размытая роль ведет к размытому пониманию самой сути дизайна. Как я указал в статье:
Идея ГД как "специалиста по игроку" — очень здравая мысль.
Во-первых. Сноска в начале для чего дана была, для красоты? Это "разгон", поиск диалога, а не методичка с готовыми ответами. Во-вторых, если вы ищете окончательный ответ на фундаментальный вопрос в 4-минутном тексте из раздела "Мнение", то проблемы с поиском ответов, не у статьи. Классики дали БАЗУ понимания игры, которой не хватает в современных прикладных текстах — если эта простая мысль прошла мимо, то ваш переход на личности, видимо, лишь отражает узость собственного восприятия, не позволяющую оценить суть, увы
Отличный взгляд, спасибо! Вы абсолютно правы насчет того, как всё изменилось — от первых смартфонов до сегодняшней бешеной конкуренции. Игровая индустрия и правда одна из самых молодых, постоянно бурлит и меняется, тут как с музыкой или кино в своё время.
И то, что разработчиков стало в разы больше – это ведь круто, лишь значит и потенциально талантливых людей больше. Но это же и значит, что эпоха "одиночек-универсалов" для многих проектов уходит (пусть и не полностью, ведь таких рыцарей одиночек и сейчас полно). Нужно больше специализации, больше уважения к разным ролям – дизайнер, программист, художник, маркетолог...
Именно поэтому я и затеял этот "разгон" про книги и понимание сути. Кажется, что при всей доступности инструментов и росте индустрии, вот этот самый "вектор" — глубокое понимание, зачем и как мы делаем игры — иногда теряется за прикладными задачами. Мой путь к тому, чтоб хоть както его нащупать через курсы и книги, был и остается непростым, и до сих пор кажется, что мы как индустрия ещё ищем правильное направление.
(Сори за многабуков, уже опосля понял сколько напиал)
Я понимаю твою мысль про доступность движков и техническую сторону, но мне кажется, мы тут смешиваем теплое с мягким, и эта путаница как раз мешает понять суть гейм-дизайна.
Смотри, архитектор проектирует здание. Он думает о планировке, функциональности, эстетике, потоках людей. Он создает чертеж, концепцию. Но он сам не кладет кирпичи, не прокладывает трубы, не красит стены. Это делают строители, инженеры, отделочники. Архитектор — дизайнер пространства и опыта. Строители — реализаторы.
В геймдеве похожая история. Да, игра — это сложный технический продукт. И шрифты подобрать, и 10 языков скомпоновать, и ассеты создать, и код написать — это всё реализация. Это работа программистов, художников, локализаторов, технических дизайнеров (да, есть и такая роль!).
Но Гейм-дизайнер (в классическом понимании) — это тот кто проектирует сам опыт, правила игры, игровые системы, механики, прогрессию, баланс, нарративную структуру. Он отвечает на вопросы: "Что игрок будет делать?", "Почему ему будет интерессно это делать?", "Какие эмоции он должен испытать?", "Как системы будут взаимодействовать?". Тодд Говард, которого ты упомяну, — он скорее креативный директор, визионер, который задает направление и принимает ключевые дизайнерские решения, а не программист или просто "менеджер".
Кароче, ДА, хороший Гейм-Дизайнер должен понимать технические ограничения и возможности. Но его основная работа — не в этом, а куда как раз наоборт в проектировании интерактивного опыта. Ты можешь быть гениальным программистом на Unreal или Unity, но это не сделает тебя автоматически хорошим гейм-дизайнером, если ты не понимаешь, как создать увлекательный геймплейный цикл или сбалансировать экономику игры.
И представление о Гейм-Дизайнере как об "осьминоге" тоже устарело. Современный гейм-дизайн — это поле со множеством специализаций:
Системный Дизайнер (проектирует правила и взаимодействие систем)
Левел Дизайнер (проектирует пространства и игровой поток)
Нарративный Дизайнер (проектирует сюжет и его подачу через геймплей)
Дизайнер Баланса (настраивает цифры и сложность)
Контент Дизайнер (создает квесты, предметы, события)
и так далее.
Путать гейм-дизайн (проектирование опыта и правил) с гейм-девелопментом (технической реализацией) — это как путать работу архитектора с работой прораба (не в обиду никому и ни в коем случае). Да, они связаны, но это фундаментально разные вещи. И пока мы будем их смешивать, мы не сможем адекватно обсуждать, почему одни игры "хорошие", а другие "плохие" именно с точки зрения дизайна. Доступность движков лишь упростила технический вход, но не отменила необходимости в дизайнерском мышлении и навыках.
Да, тоже могу согласиться, но это не прям чтоб проблема... Из-за того, что появилось множество продвинутых движков, игры стало делать легче. Ровно такая же история и с музыкой сейчас. Но ведь не каждый, кто открыл и сделал что-то в FL Studio — музыкант, ровно так же, как и не каждый, кто склепал свой платформер в Godot — разработчик. В этом смысле проблема в том, что опыт создания и понимания "хорошего" лежит в том, чтобы набираться и опыта, и теории, а пока что весь опыт, по большей части, лежит чисто в техническом аспекте... Теорию, ту самую "хорошую игру", будь добр выдумай сам (потому и книжки по ГД нужны, чтоб знать, чё выдумывать-то хоть)
Разумное дополнение к моей статье, спасибо! Просто я был слишком сильно сфокусирован на самой сути любпытства, что уйти в сторону на такие примеры — было сложно. Рад что кто-то заметил и указал на эту сторону ;)
Хм. Не совсем уловил весь поток мысли, но попробую отреагировать на тезисы, как их понял.
Выбор игрока делать "не то, что предполагалось" — это и есть соль игр с высокой агентностью, часто присущей "Дизайну Доверия". Линейные сюжетные игры — да, часто на 1-2 раза, это другой тип опыта, другая цель.
Суть лабиринта — пройти его? Или получить опыт блуждания и открытия? Зависит от дизайна. "Бесконечность" или "крайности" — это инструменты, а не самоцель.
Проводить "старичков" за ручку — это тоже дизайн, просто ориентированный на другую аудиторию и другие метрики (возможно, как раз на минимизацию "текучки", о которой вы говорите). Моя статья всё таки разбирает альтернативный подход, который ценит другой тип вовлеченности, возможно, создавая иную лояльность. Это как бы разные философии проектирования.
Понимаю, откуда ветер дует. Действительно, эти игры сильно отличаются от мейнстрима, и вопрос "Зачем в это играть?" абсолютно легитимен, если подходить с меркой четких внешних целей. Но тут дьявол в деталях. Исследование здесь – не просто "что-то вроде самоцели", а осознанно спроектированный двигатель. Ценность не в чекпоинте "Локация X исследована", а в моменте "Ага, так вот как это работает!". И, честно говоря, сложно оценить этот "зачем", не погрузившись самому, а не по описаниям или обзорам (ты ведь не только по ним судишь, верно?).
Chinatown Detective Agency – звучит интригующе, спасибо за наводку, добавлю в вишлист. Отличный пример игры с неявными механиками, но четкой целью. Однако, если редуцировать, то цель любой игры можно свести к банальности: в COD – "просто стрелять", в детективе – "просто найти виновного". В моих примерах цель тоже есть, просто она внутренняя – понять мир (Animal Well), язык (Witness), или разгадать тайну вселенной (Outer Wilds).
Насчет Witness и "книги без обложки" – тут соглашусь наполовину. Маркетинг таких игр – действительно боль. Описание в Steam и правда не продает. Но внутри у них своя "обложка" – атмосфера, стартовая загадка, визуал. Другой вопрос, что эта "обложка" не кричит "КУПИ МЕНЯ, ТУТ ЭКШОН!", а шепчет: "Попробуй разгадать... если осмелишься". И цепляться только за Witness, игнорируя, например, обложку выстроенную комьюнити Outer Wilds или тайну и интригу Animal Well — это немного сужает картину, не находишь?
И вот тут мы возвращаемся к сути статьи. Если дочитаешь до конца (особенно часть про Outer Wilds и заключение), то увидишь мой главный тезис: Для определенного типа игроков (и для меня как дизайнера) вот эта внутренняя мотивация, кайф от самостоятельного открытия, от разгадки – она сильнее любой внешней задачи "реши пазл №58". Это просто другая философия дизайна. Не лучше и не хуже для всех, но точно заслуживающая существования.
Цель статьи была не в том, чтобы сказать, что все игры должны быть такими. Я хотел препарировать "Дизайн Доверия" в его чистом, дистиллированном виде, чтобы понять его механику и принципы. Чтобы преподнести этот инструмент на блюдечке — а уж как его использовать и стоит ли вообще, каждый решает сам.
Итак, во первых спасибо за столь подробный и критически осмысленный комментарий!
Согласен, что разделение игр на категории (сессионные vs долгосрочные, фановые vs глубокие) — это важная точка отсчёта в рассуждениях о мобильном и AAA-сегментах. Тем не менее, я хотел бы акцентировать внимание на одном моменте: Хотя ядро геймплея в мобильном сегменте действительно часто построено вокруг примитивных, повторяемых и монетизируемых механик, не стоит сводить всё к единой "формуле".
Вы справедливо заметили, что рынок чаще всего идёт простым путём (как и люди в целом):
Это правда — и это работает. Но здесь возникает важное уточнение: описанная ситуация верна не только для мобильного рынка. Фактически, многие AAA-проекты, включая крупные сессионки-игры на ПК и консолях (такие как COD, Apex Legends или Fortnite), тоже строят свой успех на тех же простых принципах — соревновательность, амбиции, бусты и желание самоутвердиться. Единственное различие, которое я указал и в ответе в одном другом коментарии что:
Примитивность "ядра", таким образом, не исключительно мобильная особенность, а скорее общая для игровой индустрии.
Тем не менее, основной фокус моей статьи был направлен именно на разработку и демонстрацию полезного инструмента анализа — процесса деконструкции и реконструкции игровых механик. Этот инструмент, по моему мнению, позволяет не только эффективно адаптировать даже простое "примитивное ядро" под разные платформы, но и существенно расширить его потенциал, придать глубину и создать многоуровневые структуры геймплея. Критика же, представленная вами, скорее относится к текущему состоянию рынка и общей практике, а не к самому предложенному мной инструменту.
Приведённый в статье пример с Genshin Impact подтверждает, что мобильная аудитория вполне может принять и даже востребовать уровень сложности и глубины, присущий AAA-играм, если процесс деконструкции и реконструкции выполнен грамотно и с учётом специфики платформы.
Согласен и с примером про Ravensword: Shadowlands — действительно, попытка просто перенести "всё сразу" из AAA-проекта на мобильную платформу оказалась провальной именно из-за игнорирования тех принципов деконструкции и адаптации, которые я описал в статье. Это лишний раз подчёркивает необходимость использования подобного инструментария, чтобы избежать подобных ошибок.
Что касается Day After, я снова соглашусь с твоим наблюдением о значимости творческих сообществ (эта тенденция ещё с браузерок пошла). Тем не менее даже этот пример подтверждает важность многоуровневого подхода к проектированию игровых механик, предложенного мной в статье, хотя и реализованного через другие формы взаимодействия и прогрессии.
И того:
Замечания о доминировании простых схем монетизации и соревновательных механик абсолютно справедливы относительно нынешнего состояния индустрии, но в контексте статьи они оказываются несколько в стороне, поскольку основной акцент был сделан на том, как предложенный мной аналитический подход способен расширить возможности и качество проектирования игр, как на мобильных платформах, так и в AAA-сегменте.
Как мне кажется, дело не столько в платформе, сколько в бизнес-модели. Даже на ПК хватает проектов, которые эксплуатируют ту же самую механику F2P (гринд, баттл-пассы, прогресс-бар ради прогресс-бара), просто на мобилках это чувствуется острее из-за сжатого формата.
Всё таки хорошие мобильные игры существуют и в них даже не стыдно играть, но как было сказано в статье +-70% игр это как раз такие вот довольно примитивные соковыжималки... Грустно, но там правда рынок решает, а не творчество. В мобильном сегменте разработчики этих игр — чекнутые люди (и я это в хорошем смысле).
Тут я скорей сказал бы, что "на вкус и цвет товарища нет". Я тоже не любитель мобильных игр, но поскольку рынок нуждается в тех, кто будет делать такие игры (на HH какой-то абсолютно страшный спрос на гейм-дизайнеров мобильных игр и их баланса), то пришлось погрузиться в тему в какой-то момент...
И всё-таки оценивать мобильные игры и ПК/Консоли стоит по абсолютно разным критериям, поэтому ещё до деконстракта я выдавил со скрежетом из себя мысль, что:
При этом, зачастую, это не означает, что в самих играх нет никакого геймплея так какового. Тот же Genshin на самом деле переполненная сюжетом, красивыми локациями и неплохими головоломками игра. Но при этом у него чётко прослеживается тот самый мобильный каркас: короткие сессии, циклы вознаграждения, система ограничений (энергия, баннеры, ивенты) — всё часть удержания игрока и стимулирование регулярных заходов. То есть, да, игра выглядит как полноценная RPG, но её структура всё равно подчинена мобильным законам. И это норм.
Насчёт отсутствия хороших стратегий — тут дело не в маленькой аудитории на ПК, а скорее в том, что глубокие стратегии сложно адаптировать под формат коротких сессий и тач-управление. НО вот "выделить ядро" как раз много у кого получилось: Polytopia, Kingdom Rush или в конце концов Clash Royale, но они, уверен, на искушенный ПК-шный вкус будут "чересчур примитивными" по сравнению с ПК-аналогами.
Так что, мне кажется, тут не в том, что никто не хочет сделать "нормальную стратегию" на мобилках, а в том, что в условиях рынка это слишком рискованный проект.
Во первых, благодарю за ваш комментарий — первая критика в мой адресс, которую я действительно ценю!
И так, начну с того, что вы верно подметили, что элементы гейм-дизайна, рассмотренные в статье, не являются сугубо мобильными. О чем я дважды писал в статье, что:
Исследовательские механики, прогрессия и боевые системы успешно функционируют и в PC-играх.Однако мой фокус был на адаптации этих механик к мобильному формату, учитывая его ограничения и специфику пользовательского поведения.
Я на всякий снова уточню, что Genshin Impact не является простой "мобильной адаптацией" The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Скорее, miHoYo использовали принципы деконструкции и конструкции для переноса сложных систем в новый контекст, упрощая или переосмысляя их с точки зрения удобства: Сенсорного управления, коротких игровых сессий и мобильной производительности. При этом, по итогу, сохранил ключевые элементы глубины и вовлеченности, что позволило успешно работать как на мобильных устройствах (на что я и делал упор), так на других платформах.
Что касается сложности боевых систем, аргумент о различении сложности управления и сложности самой механики, согласен — справедлив. Когда я говорил о том, что
Я имел в виду, то, что в мобильных играх важно дать игроку понятную "точку входа", чтобы он не терялся в обилии вариантов действий, но при этом сохранить глубокие возможности для продвинутой аудитории. Genshin Impact, на мой взгляд, блестяще справляется с этой задачей за счёт продуманной элементальной системы: Базовые связки стихий легко считываются визуально и логически, а результат взаимодействий заметен сразу. Это даёт новичкам ощутимое чувство контроля и прогресса, а дальнейшее углубление (артефакты, правильные билды, синергия персонажей) раскрывается постепенно, давая простор для "хардкорного" освоения. И тут я бы обратил внимание на вашем месте на следующий абзац в статье:
Ваш пример насчёт D&D-подобных игр и Star Wars: Galaxy of Heroes думаю показывает, что сложность сама по себе не мешает мобильному геймплею (и это абсолютно кулл). Главное — удобство игрока. Сам, признаться, не играл в Galaxy of Heroes, так что была бы рад услышать подробнее, какие там решения прижились и почему.
В итоге, смысл моей статьи не в том, чтобы привязывать Genshin Impact к мобилкам, а скорее в том, чтобы показать принципы адаптации сложных механик к разным платформам. Я бы не стал тут с вами спорить, а скорее добавил бы ещё одно "но" к общей концепции описанной в статье.
Сори за многа буков, это мой бич слегка... В любом случае спасибо и всегда рад конструктивным разговорам о гейм-дизайне! :)