All streams
Search
Write a publication
Pull to refresh
29
0

Разработчик

Send message

Создаем игру для WebGL с помощью Unity 5 и JavaScript

Reading time10 min
Views56K


Unity – это кроссплатформенный игровой движок, позволяющий создавать игры для ПК, консолей, мобильный устройств и веб-сайтов. Последняя версия движка (Unity 5) имеет возможность экспорта в WebGL, благодаря чему разработчики могут без труда публиковать свои игры в вебе. Как следует из названия, данный экспортер использует WebGL – JavaScript API для рендеринга интерактивной компьютерной 3D графики, а также asm.js – подмножество JavaScript, которое было разработано компанией Mozilla и преподносилось как «язык ассемблера для веба». Больше информации о Asm.js и WebGL для Unity и Unreal Engine доступно здесь.

В этом уроке я хочу показать, как настроить работу с Unity. А также продемонстрирую, как создать простую игру на Unity с помощью JavaScript и выполнить ее экспорт для веба.
Читать дальше →

Майкл Фезерс на uDev Tech Events: «Micro Refactoring and Macro Refactoring: Strategies and Techniques»

Reading time1 min
Views3.2K
25 октября 2016 года Майкл Фезерс, Director of R7K Research & Conveyance и автор книги «Working Effectively with Legacy Code», выступит на uDev Tech Events с лекцией на тему «Micro Refactoring and Macro Refactoring: Strategies and Techniques».


Читать дальше →

Дино Эспозито: «Здесь разработчики более востребованы, а их труд оплачивается выше»

Reading time4 min
Views11K
13 сентября мы провели четвертую встречу uDev для разработчиков, спикером которой стал Дино Эспозито, .NET-гуру и эксперт в области разработки мобильных и веб-приложений. О том, как живется программистам в Италии и оправдали ли наши разработчики ожидания Дино, читайте в нашем интервью.


Читать дальше →

Создание шейдеров на основе Babylon.js и WebGL: теория и примеры

Reading time16 min
Views11K
Во время своего доклада на второй день конференции Build 2014 евангелисты Microsoft Стивен Гуггенхаймер и Джон Шевчук рассказали о реализации поддержки Babylon.js для Oculus Rift. Одним из ключевых пунктов их демонстрации было упоминание разработанной нами технологии имитации линз:


Я также присутствовал на докладе Фрэнка Оливье и Бена Констебля на тему использования графики в IE с применением Babylon.js.

Эти доклады напомнили мне об одном вопросе, который мне часто задают в отношении Babylon.js: «Что вы подразумеваете под шейдерами?» Я решил посвятить этому вопросу целую статью с целью объяснить принцип работы шейдеров и привести несколько примеров их основных типов.
Читать дальше →

Искусство дизайна противников в игре Zelda: A Link to the Past

Reading time13 min
Views11K
Позвольте начать эту статью, вкратце указав, о чем в ней не будет идти речь. Это не утомительный справочник по каждому монстру в Zelda: A Link to the Past и не всеобъемлющий обзор методов создания каждого класса противников. Это, скорее, статья о том, как на примере игры Zelda: A Link to the Past создавать противников, исходя из их функций.

Читать дальше →

Проблема диссонанса между нарративом и геймплеем

Reading time5 min
Views12K
Многие геймеры наверняка оказывались в ситуации, когда ради геймплея нужно было пожертвовать ролевым отыгрышем. Например, совершить предательство добрым героем или пропустить посещение живописной локации, чтобы изучить новое умение или открыть нового игрового персонажа. Виной тому является диссонанс между нарративом и геймплеем.


Читать дальше →

Пять видов систем крафтинга в играх

Reading time9 min
Views37K
За последние годы крафтинг развился от редкоприменимой механики ролевых игр до практически повсеместного дополнения ко всем последним новинкам индустрии. Сегодня он используется не только в почти любой RPG, но также в шутерах от первого лица, экшн-играх, симуляторах вождения и даже в системе присвоения значков пользователям Steam.

Видимо, есть что-то привлекательное в процессе переработки базовых ресурсов в полезные предметы, и игроки с удовольствием принимают стратегию и выбор, предоставляемые данной механикой. Но, несмотря на широкое применение систем крафтинга, существует ряд существенных различий в их оформлении и реализации. В этой статье я попытался разбить эти системы на пять условных категорий, подчеркнуть их сильные и слабые стороны, а также вкратце обозначить оптимальное применение.


Читать дальше →

Метод Super Mario World: серии препятствий

Reading time6 min
Views6.4K
Это третий урок из цикла о том, как применять метод Super Mario World при построении собственных уровней в Super Mario Maker. В предыдущих статьях мы рассмотрели способы упорядочить элементы геймплея в Mario Maker на таких уровнях сложности организации контента, как испытание (низкий) и модуляция (средний). Если вы еще не успели прочесть их, вам стоит это сделать, потому что данная статья основывается на пройденном ранее материале.


Читать дальше →

10 особенностей Webpack

Reading time8 min
Views80K
Webpack считается лучшим инструментом для сборки приложений на React и Redux. Полагаю, многие из тех, кто сегодня использует Angular 2 и другие фреймворки, не обходят вниманием и Webpack. И поскольку начинать работу с данным инструментом всегда непросто, я решил посвятить этой теме несколько публикаций в надежде облегчить старт другим разработчикам и заодно продемонстрировать некоторые особенности Webpack.

Читать дальше →

Простые сопрограммы для игр на C++

Reading time3 min
Views15K
Использование в играх сценарных последовательностей действий, таких как диалоги или видеозаставки, является вполне распространенной практикой. Но суть не в том, что эти последовательности пишутся на сценарных языках (хотя и такое бывает), а в том, что они следуют определенному сценарию, как кино или пьеса. Конечно, в отличие от фильмов, сценарии игр могут иметь множество условных переходов (к примеру, в зависимости от выбранного игроком вопроса, последует определенный ответ неигрового персонажа).

Читать дальше →

Будущее компьютерных технологий: обзор современных трендов

Reading time12 min
Views87K
Сфера информационных технологий развивается в двух преимущественно независимых циклах: продуктовом и финансовом. В последнее время не утихают споры о том, на каком этапе финансового цикла мы находимся; очень много внимания уделяется финансовым рынкам, которые подчас ведут себя непредсказуемо и сильно колеблются. С другой стороны, продуктовым циклам достается относительно мало внимания, хотя именно они двигают информационные технологии вперед. Но, анализируя опыт прошлого, можно попытаться понять текущий продуктовый цикл и предугадать дальнейшее развитие технологий.

Читать дальше →

Метод Super Mario World: дополнения и расширения

Reading time6 min
Views7K
Это продолжение первого урока по использованию метода Nintendo для создания уровней. Работая над игрой Super Mario World, команда разработчиков из Nintendo сформировала (возможно, интуитивно) весьма эффективный метод построения уровней и организации их контента. Я называю этот метод «Испытание, модуляция, серия препятствий», или ИМСП.


Читать дальше →

Основы геймдизайна: 20 настольных игр. Часть седьмая и последняя: головоломки Nikoli, кроссворды

Reading time8 min
Views11K
В статье Джона Харриса из серии «Основы геймдизайна» представлен подробный обзор самых популярных настольных игр, включая традиционные вроде шахмат и го, ролевые вроде «Зова Ктулху», европейские вроде «Колонизаторов» и многие другие, у которых есть чему поучиться.


Читать дальше →

Дино Эспозито на uDev Tech Events: «Life as a Service: Scalability and other Aspects»

Reading time1 min
Views2.4K
13 сентября 2016 года Дино Эспозито выступит на uDev Tech Events с лекцией на тему «Life as a Service: Scalability and other Aspects». Для тех, кто не сможет посетить мероприятие, будет вестись прямая трансляция.


Читать дальше →

Основы геймдизайна: 20 настольных игр. Часть шестая: Ядерная война, Паранойя, Зов Ктулху

Reading time13 min
Views16K
В статье Джона Харриса из серии «Основы геймдизайна» представлен подробный обзор самых популярных настольных игр, включая традиционные вроде шахмат и го, ролевые вроде «Зова Ктулху», европейские вроде «Колонизаторов» и многие другие, у которых есть чему поучиться.


Читать дальше →

Создание уровней по методу Super Mario World

Reading time6 min
Views17K
Несколько лет назад я написал книгу, в которой проанализировал все уровни игры Super Mario World (1990). В ней я вывел систему, по которой была создана большая часть её уровней. Игра Super Mario World – это классика жанра, она сама по себе стоит того, чтобы её изучить. Но уроки, которые она преподносит, могут и сегодня широко применяться при разработке игр. Метод Super Mario World, или метод Nintendo, активно используется для создания уровней в самых разнообразных играх – даже в тех, которые сделаны не компанией Nintendo.

В этом уроке мы рассмотрим простую форму организации контента, которая берет начало еще в 90-х годах. По мере того как разработчики игр (в особенности из компании Nintendo) совершенствовали свое ремесло, они интуитивно вырабатывали определенные способы организации контента. Я постараюсь объяснить, как можно сознательно использовать эти интуитивные приемы в ваших играх.


Читать дальше →

Основы геймдизайна: 20 настольных игр. Часть пятая: Манчкин, Контрактный бридж, Ужас Аркхэма

Reading time16 min
Views23K
В новой статье из серии «Основы геймдизайна» представлен подробный обзор самых популярных настольных игр, включая традиционные вроде шахмат и го, ролевые вроде «Зова Ктулху», европейские вроде «Колонизаторов» и многие другие, у которых есть чему поучиться.


Читать дальше →

Вместе веселее: как сделать игру социальной

Reading time8 min
Views7.6K
Ни для кого не секрет, что даже сегодня, когда можно мгновенно получить доступ к любому контенту, ничто не сравнится с эффективностью сарафанного радио. Социальные сети могут помочь в поиске проверенного контента, но для активного взаимодействия игроков недостаточно просто интеграции с Facebook и Twitter или подключения плагинов Everyplay.


Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Краснодар, Краснодарский край, Россия
Registered
Activity