Не надо обобщать :) Размашистые коментарии могут также говорить о том, что код специально готовили для ознакомления людьми разного профессионального уровня. Вполне возможно, что перед открытием они как раз и провели такую «комментизацию» и, возможно, рефакторинг.
А почему бы и нет? Я в исходники не заглядывал, но подозреваю что Sound_StartSound — какая-то универсальная функция для работы со звуком, которая в различных ситуациях может принимать различные аргументы. Видимо, так уж получилось что в wolf_actor_ai.c все эти аргументы были одинаковы. Чтож в этом плохого-то? Зачем городить какую-то промежуточную прослойку? А если они могли поменяться? Вдруг на en_death было бы решено поставить не ATTN_NORM а что-нибудь другое? Добавлять в промежуточный Play_Sound еще одино значение? Можно конечно, но зачем?..
Повторюсь, в исходники я не заглядывал, просто высказал свое предположение :)
>>> имена переменным i,d,v,k для меня не проблема, ибо функции маленькие все понятно из контекста. Зачем писать currentNode если можно написать просто n и при это все равно все ясно?
Знаете, я вот только пол-часа назад закончил разбираться в одном классе переданного мне проекта. Большая часть переменных-членов в нем были названы в стиле k, kk, f1, fw, lp. Я почти час сидел, разбирался что же они значат и рефакторил, рефакторил, ругался, снова рефакторил… Потом вздохнув с облегчением я решил зайти на хабр, ткнул в первую попавшуюся статью… и тут читаю эту ужасную фразу. Одним словом, мне очень сложно сейчас описать эмоции, которые я испытываю :)
Приказы генерала, который выиграл много сражений будут выполнятся с гораздо большим рвением и почетом, чем распоряжения какого-нибудь заурядного прапорщика. Почему вас так возмущает то, что человек, который добился очень многого получает всеобщее признание и уважение?
>>если ты был мудаком, и так получилось, что теперь тебя знает весь мир, то ты молодец.
>>Ну очень необычная логика.
Если ты своими (хорошими) действиями добился того, что тебя знает весь мир — да, ты молодец. Не вижу ничего необычного.
>>Если честно, то я не хочу с вами разговаривать,
Вы знаете, это взаимно. Кажется, я понимаю вашего дизайнера с его нехорошими словами. Не будем же доставлять друг другу отрицательные эмоции и прекратим этот разговор. Спасибо за беседу!
p.s. давайте поменьше использовать знания из лурки в реальном мире. помню, там тоже мелькала мысль о том, что джобс «случайно» сделал pixar. Ну и тема «сперва добейся» в уютненьком освещена как нельзя лучше — но это ведь не значит, что упоминание о достижениях других людей в любом споре автоматом попадает под этот паттерн.
Думаю, если бы ваши коллеги благодаря буквоедству и занудству добились того же, чего и Джобс, истории с их «излишней доебистостю» тоже ходили бы по миру, как притчи. По моему, вполне естественно. Ваше негодование мне непонятно.
В Interface Builder можно любое значение выставить ручками. Либо вбить в соответсвующие поля нужные значения, либо выделить элемент и подправить его попиксельно стрелочками. А еще можно включить линейку и наглядно видеть почти любые размеры в вашем интерфейсе :)
У меня есть достаточно приличный опыт в разработке под обе платформы. Мне iOS «изнутри» нравится гораздо, несоизмеримо больше чем Android. В Apple работают очень грамотные архитекторы — простое и логичное в освоении API оказыается на практике очень мощным, позволяя создать почти все что угодно. Это касается работы во всех направлениях — звук, графика, интерфейс пользователя, сетевые коммуникации… Также без преувеличения могу сказать — у iOS лучшая документация, с которой я сталкивался. На любую задачу у них обязательно найдется огромная статья, с рисунками, ссылками, подробнейшим описанием что и как работает. Это — настоящий рай для разработчика :)
Отдельно стоит упомянуть Interface Builder и инструменты для анализа кода. Особенно понравился Open GL ES Analysis — после запуска приложения под ним он стрелочкой показал в код и выдал на литературном английском подробный совет, как этот участок улучшить :)
У Android'a же все это находится в каком-то зачаточном состоянии, а ту надстройку, которая позволяет редактировать xml-ки с описанием GUI даже назвать редактором интерфейса язык не поворачивается.
Моя бы воля — писал бы только под iOS. Но, законы рынка диктуют свои условия :)
Думаю, вы имеете моральное право писать подобный свод правил только если они опробованы в реальной жизни. Другими словами, если вы, руководствуясь ими, создали успешную и интересную игру. В любом другом случае это не более чем умозрительные заключения, которые делает практически любой разработчик игр, начиная что-либо ваять и хоть как-нибудь изучать рынок. «Чужие» правила не обязательно должны дублировать ваши — важнее то, их автор также уверен в правильности своих суждений и в том, что они приведут к успеху и победе.
Еще раз, я не хочу оспорить ваши пункты или сказать, что они не правдивы :) Просто докажите их правильность на личном опыте, и тогда подобные стать от вас (как автора какого-нибудь хита) будут бесценны.
Да, Т9 фича полезная. Спорить не буду. Правда в Nexus One я ее тоже не заметил. И в Motorola Milestone. Больше андроидов у меня не было, так что возможно в каких-то моделях она все-таки присутсвует, не знаю.
Просто выкладывать платные приложения на Android Market запрещается жителям многих стран. В случае же бесплатных приложений дела обстоят проще. Стоит также заметить, рекламный провайдер не связан непосредственно с аккаунтом на маркете, и деньги отсылает по всему миру. Другими словами, у разработчиков просто физически нет возможности сделать приложение платным. Поэтому и выпускается версия только с рекламой.
Я всегда буду обновлять страницу перед написанием коммента… :)
Повторюсь, в исходники я не заглядывал, просто высказал свое предположение :)
foreach(SomeStecialDictionary someStecialDictionaryItem in someSpecialDictionaryCollection)
{
someStecialDictionaryItem.DoIt();
}
стоит предпочесть
foreach(var dictItem in someSpecialDictionaryCollection)
{
dictItem.DoIt();
}
Знаете, я вот только пол-часа назад закончил разбираться в одном классе переданного мне проекта. Большая часть переменных-членов в нем были названы в стиле k, kk, f1, fw, lp. Я почти час сидел, разбирался что же они значат и рефакторил, рефакторил, ругался, снова рефакторил… Потом вздохнув с облегчением я решил зайти на хабр, ткнул в первую попавшуюся статью… и тут читаю эту ужасную фразу. Одним словом, мне очень сложно сейчас описать эмоции, которые я испытываю :)
Правила со словом «всегда» всегда не правильны :)
>>если ты был мудаком, и так получилось, что теперь тебя знает весь мир, то ты молодец.
>>Ну очень необычная логика.
Если ты своими (хорошими) действиями добился того, что тебя знает весь мир — да, ты молодец. Не вижу ничего необычного.
>>Если честно, то я не хочу с вами разговаривать,
Вы знаете, это взаимно. Кажется, я понимаю вашего дизайнера с его нехорошими словами. Не будем же доставлять друг другу отрицательные эмоции и прекратим этот разговор. Спасибо за беседу!
p.s. давайте поменьше использовать знания из лурки в реальном мире. помню, там тоже мелькала мысль о том, что джобс «случайно» сделал pixar. Ну и тема «сперва добейся» в уютненьком освещена как нельзя лучше — но это ведь не значит, что упоминание о достижениях других людей в любом споре автоматом попадает под этот паттерн.
Отдельно стоит упомянуть Interface Builder и инструменты для анализа кода. Особенно понравился Open GL ES Analysis — после запуска приложения под ним он стрелочкой показал в код и выдал на литературном английском подробный совет, как этот участок улучшить :)
У Android'a же все это находится в каком-то зачаточном состоянии, а ту надстройку, которая позволяет редактировать xml-ки с описанием GUI даже назвать редактором интерфейса язык не поворачивается.
Моя бы воля — писал бы только под iOS. Но, законы рынка диктуют свои условия :)
P.S. Надеюсь, ничьих чувств не оскорбил.
Думаю, вы имеете моральное право писать подобный свод правил только если они опробованы в реальной жизни. Другими словами, если вы, руководствуясь ими, создали успешную и интересную игру. В любом другом случае это не более чем умозрительные заключения, которые делает практически любой разработчик игр, начиная что-либо ваять и хоть как-нибудь изучать рынок. «Чужие» правила не обязательно должны дублировать ваши — важнее то, их автор также уверен в правильности своих суждений и в том, что они приведут к успеху и победе.
Еще раз, я не хочу оспорить ваши пункты или сказать, что они не правдивы :) Просто докажите их правильность на личном опыте, и тогда подобные стать от вас (как автора какого-нибудь хита) будут бесценны.
Не могли бы вы показать какие-нибудь из своих игрушек, которые вы сделали на основе этих принципов? Стали ли они популярны?