All streams
Search
Write a publication
Pull to refresh
88
0
Вячеслав Шапилов @SHVV

User

Send message
Не обязательно следовать постоянно, трения же нет, значит достаточно разогнать и затормозить. Остальные тысячи километров капсула будет лететь по инерции.
Вопрос в самом магнитном подвесе, он либо активный, на электромагнитах, тогда волна, действительно, будет, но лишь для удержания капсулы от падения, либо на сверхпроводимости, тогда по трассе достаточно расставить постоянные магниты.
Видел идею подобной трассы в занимательной физике лет 20 назад.
Неужели это будет экономически оправдано?
Думаю, металлодетектор все-же помешает.
Как раз по ссылке на GPU Gems 2 описан подход для текстурирования подобным методом на лету, то есть в пиксельном шейдере. То, что я и искал.
Вам сверху дали ссылку на ЖЖ ученого. Там есть достаточно подробный цикл статей по ГМО с разбором всех потенциальных угроз.
То что новые аминокислоты появиться не могут, это точно. Основная потенциальная угроза, на сколько я помню, — аллергия на конкретные белки или их сочетания. Но это уже строго индивидуально. У кого-то на орехи аллергия, у кого-то на рыбу. Тут ничего не поделаешь, надо лишь точно знать, от каких видов взят белок для ГМО, чтоб случайно не съесть булку, содержащей белок от рыбы и не схлопотать анафилактический шок.
Во-первых, транс-жиры — не яд, хотя и злоупотреблять ими не стоит. Даже в обычном молоке (в том числе и человеческом) транс-жиров в среднем 5%.
Во-вторых, транс-жиры образуются за счёт «низкоуровневых» изменений молекул, с которыми пищеварительная система не может справиться. То есть, если жир содержит транс-форму жирной кислоты, то эта кислота в неизменно виде поступит в кровь. Хотя сам жир и расщепиться на глицерин и кислоты.
В свою очередь, генная инженерия оперирует более высокоуровневыми изменениями, то есть просто переставляет строительные блоки, из которых состоят все организмы. При этом пищеварительная система расщепляет всё обратно на эти элементарные блоки (аминокислоты). По-этому, в кровь попадут те же самые вещества, что и от не ГМО.
В том-то и дело, что в шейдере состояние соседей не известно, так как эти состояния нигде не хранятся. Но если алгоритм будет повторяемым, то можно будет лишь гарантировать, что сверху — снизу — справа — слева определенная группа тайлов, но не ясно какой конкретно.
Интересный подход.
А можно ли как-то переделать алгоритм, чтобы он был не итеративным, а позиционным. То есть, я передаю ему координаты ячейки, а он мне индекс тайла в атласе. Это было бы идеально для текстурирования «на лету» сразу в пиксельном шейдере.
Конечно, полноценная переделка вряд-ли возможна, но можно, наверное, как-то разбить тайлы на подмножества, чтобы в любой ячейке по координатам можно было бы определить подмножество и рандомно выбирать тайл из него.
Как же они без света печатать будут?
Кому нужны эти ограничения? Ведь открываются такие неограниченные возможности для группового мерджа.
И все кому не лень будут их форкать, а потом самые удачные форки мерджить в транк.
Кстати, подобный подход используется в настольной игре Eclipse phase.
Например, закруглённые края стола. Да и вообще, на край ставить не удобно.
Энергопотребление?
Используемая в статье ячеистая текстура (одна из вариаций Cellular или Worley noise) получает интенсивность как разницу расстояний между второй и первой ближайшей контрольной точкой. В результате 0 (чёрный цвет) получается как раз на границе ячеек диаграммы Вороного. Но кроме границ, получаются еще и холмы в центре ячейки. К тому же алгоритм идеально ложится на GPU.
Не плохо было бы реализовать всё тоже самое, но на GPU.
Скорость должна увеличиться на порядок, а то и два.
Для наложения текстур на замок достаточно смотреть до 30-й секунды (как раз показывают, что я выше написал). Unwrap уже лишний, под него надо кастомную текстуру рисовать в фотошопе.
Выделяете все объекты, на которых нужно назначить одинаковые текстурные координаты, затем:
Панель модификации -> назначаете модификатор UVW Mapping -> в комбобоксе выбираете Box mapping -> меняете размер под размер тайла текстуры.
Это самый простой способ натянуть готовую текстуру на сложный объект.
Ну а как назначать саму текстуру, я так понял, вы знаете.
Для самого замка достаточно было бокс-мэппингом наложить те же кирпичи, не делая полноценной развертки и не рисуя текстуры отдельно. Это реально быстрее и проще, чем подгонять каждую строку пикселов в фотошопе.
В Максе много способов сделать тоже самое.
Я бы прилинковал зубец к башне, переключил систему координат и центр трансформации в parent (в этом случае зубец будет поворачиваться относительно центра башни). Повернул зубец с шифтом и написал количество копий в появившемся диалоге.
Всё!
А ниже предлагают сразу экструдить из цилиндра.

Information

Rating
Does not participate
Location
Самара, Самарская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity