Я иногда для вытаскивания объектов из тени пользуюсь Enfuse-ом (open-source утилита).
Беру фотографию, делаю из нее несколько с разной экспозицией (подтягиваю уровень белого, чтобы линейно увеличить яркость).
А потом загоняю их все в Enfuse. На выходе получается фотография с выровненной экспозицией без потери цвета и прочих искажений.
Алгоритм получается похожим на Multi-Scale Retinex, но Enfuse аккуратно обращается с границами объектов, поэтому артефактов со свечением и тенями вокруг объекта не возникает.
Детали можно узнать тут.
> Я начал с комментирования фразы «А так никаких ограничений нет...»
В самой игре их действительно нет. Ниже сказали, что проблема исключительно с производительностью серверов.
А так, лимит, конечно, есть. И называется он источник энтропии.
Любой генератор псевдослучайных чисел имеет цикл.
И любые числа в компьютере рано или поздно заканчиваются, какой бы разрядности они не были.
Просто надо понимать, что есть теоретическая бесконечность, как математическая абстракция, а есть практическая, которая скорее всего и имелась ввиду.
В Майнкрафте, как и в SpaceEngine, вам просто не хватит жизни, чтобы обойти весь мир вдоль и поперёк.
Это значит, что проблема с генерацией мира не является причиной, по которой на серверах ограничивают размер локации. Так как до «края» всё равно никто не доберётся. На это потребуются годы.
А все эти картинки получены «взломом» сейвов, а не честной игрой.
И края как такового нет. Через 2 млн. км. мир просто зацикливается.
Сами-то ссылки читали? Проблемы с генератором начинаются на расстоянии 12 тыс км. Это сравнимо с диаметром Земли. И сколько вы туда пешком чапать будете?
Конкретно эти фото я взял с форума, по-этому не знаю точных координат.
Это процедурные планеты, и их детализация зависит только от настроек графики. Точнее, LOD-а. По-умолчанию -2, но можно попробовать больше, если видео память позволяет.
К сожалению, взрыв водородной (термоядерной) бомбы плохо масштабируется. Для электростанции нужен гораздо меньший порядок выходной мощности.
А кроме лазерных драйверов бывают еще электронные и ядерные пушки. И вроде как именно ядерные пушки самые эффективные, но и самые сложные в реализации. Хотя, я уже 10 лет не следил за развитием термоядерной энергетики, может придумали что-то новое, например про резонатор я читаю впервые.
Немного поспешил, не миллион градусов, а почти миллиард для реакции D-T.
То есть для преодоления кулоновского взаимодействия нужна температура в 1 млрд. К (в этом случае реакция идёт с максимальной скоростью),
в ITER средняя температура 100 млн. К (примерно такая же достигается и в ICF),
в ядре Солнца примерно 15 млн. К (соответственно в красных карликах еще меньше),
в коричневых карликах < 3 млн. К, что уже слишком мало для зажигания термоядерных реакций.
То есть для горения термоядерной реакции достаточно температуры в 100 раз меньше, чем на преодоление кулоновского барьера.
Да нет, всё правильно.
Только дело не в давлении, а в выполнении критерия Лоусона (соотношение плотности — времени удержания плазмы), который и определяет условие зажигания термоядерной реакции с положительным выходом энергии.
Туннельный эффект позволяет протекать термоядерным реакциям при гораздо меньших температурах, чем миллион градусов, тут вопрос только в скорости протекания. Например, коричневые карлики «горят» очень медленно и долго, миллиарды лет, а голубые гиганты — быстро (миллионы лет). Поскольку чем выше температура, тем больше вероятность преодолеть кулоновский барьер.
Я рад, что всё-таки строят промышленную установку для осуществления инерциального термоядерного синтеза.
Но в статье хотелось бы видеть не только картинки комплекса, а хотя бы немного теории и истории развития.
Например:
— базовые понятия о термоядерном синтезе, критерий Лоусона;
— нет истории улучшения мишеней;
— нет информации об альтернативных драйверах (лазер не единственное и далеко не самое эффективное средство нагревания и сжатия мишени).
— совершенно не затронуты вопросы преобразования энергии плазмы в электрическую;
Ракция D-T даёт 0 нейтронов на выходе. А побочные ветки реакции составляют 0.001 от основной.
Еще нужно учесть, что топлива там считанные граммы по сравнению с обычными АЭС.
Так и получается, что количество нейтронов, выделяемое термоядерной электростанцией, на несколько порядков меньше, чем у АЭС.
Собственно, про Space Engine уже написали ниже.
От себя хочу добавить, что в нём кроме планетария планируется и MMO с упором на исследовательскую часть.
Никаких пиу-пиу, жидкого космоса, телепортеров / врат, антигравов, только реальные орбиты, расходы реактивной массы, честная термодинамика. Единственное допущение: варп-двигатель, работающий как локальное ускорение времени, иначе ММО будет не возможно.
Кстати, можно обойтись без веб-сервера.
Чтобы обойти запрет на загрузку текстур с локального диска, нужно запустить «Хром» с ключом --disable-web-security.
Но, как говориться, на свой страх и риск.
Кстати, если у нас будет супер-пупер мощный лазер, может не стоит заморачиваться с антиматерией?
На данном этапе реалистичнее выглядит реализовать с его помощью лазерный парусник. И распинать по ближайшим звёздам несколько зондов типа Вояджера. Их даже возвращать не обязательно. А они уже сообщат нам более подробную информацию о системе, пока будут пролетать через нее.
Не буду холиварить, просто оставлю весёлый мультик в тему: To Be.
Беру фотографию, делаю из нее несколько с разной экспозицией (подтягиваю уровень белого, чтобы линейно увеличить яркость).
А потом загоняю их все в Enfuse. На выходе получается фотография с выровненной экспозицией без потери цвета и прочих искажений.
Алгоритм получается похожим на Multi-Scale Retinex, но Enfuse аккуратно обращается с границами объектов, поэтому артефактов со свечением и тенями вокруг объекта не возникает.
Детали можно узнать тут.
В самой игре их действительно нет. Ниже сказали, что проблема исключительно с производительностью серверов.
А так, лимит, конечно, есть. И называется он источник энтропии.
Любой генератор псевдослучайных чисел имеет цикл.
И любые числа в компьютере рано или поздно заканчиваются, какой бы разрядности они не были.
Просто надо понимать, что есть теоретическая бесконечность, как математическая абстракция, а есть практическая, которая скорее всего и имелась ввиду.
В Майнкрафте, как и в SpaceEngine, вам просто не хватит жизни, чтобы обойти весь мир вдоль и поперёк.
А все эти картинки получены «взломом» сейвов, а не честной игрой.
И края как такового нет. Через 2 млн. км. мир просто зацикливается.
Это процедурные планеты, и их детализация зависит только от настроек графики. Точнее, LOD-а. По-умолчанию -2, но можно попробовать больше, если видео память позволяет.
А кроме лазерных драйверов бывают еще электронные и ядерные пушки. И вроде как именно ядерные пушки самые эффективные, но и самые сложные в реализации. Хотя, я уже 10 лет не следил за развитием термоядерной энергетики, может придумали что-то новое, например про резонатор я читаю впервые.
Что-то никак не проснусь.
То есть для преодоления кулоновского взаимодействия нужна температура в 1 млрд. К (в этом случае реакция идёт с максимальной скоростью),
в ITER средняя температура 100 млн. К (примерно такая же достигается и в ICF),
в ядре Солнца примерно 15 млн. К (соответственно в красных карликах еще меньше),
в коричневых карликах < 3 млн. К, что уже слишком мало для зажигания термоядерных реакций.
То есть для горения термоядерной реакции достаточно температуры в 100 раз меньше, чем на преодоление кулоновского барьера.
Только дело не в давлении, а в выполнении критерия Лоусона (соотношение плотности — времени удержания плазмы), который и определяет условие зажигания термоядерной реакции с положительным выходом энергии.
Туннельный эффект позволяет протекать термоядерным реакциям при гораздо меньших температурах, чем миллион градусов, тут вопрос только в скорости протекания. Например, коричневые карлики «горят» очень медленно и долго, миллиарды лет, а голубые гиганты — быстро (миллионы лет). Поскольку чем выше температура, тем больше вероятность преодолеть кулоновский барьер.
Но в статье хотелось бы видеть не только картинки комплекса, а хотя бы немного теории и истории развития.
Например:
— базовые понятия о термоядерном синтезе, критерий Лоусона;
— нет истории улучшения мишеней;
— нет информации об альтернативных драйверах (лазер не единственное и далеко не самое эффективное средство нагревания и сжатия мишени).
— совершенно не затронуты вопросы преобразования энергии плазмы в электрическую;
Еще нужно учесть, что топлива там считанные граммы по сравнению с обычными АЭС.
Так и получается, что количество нейтронов, выделяемое термоядерной электростанцией, на несколько порядков меньше, чем у АЭС.
От себя хочу добавить, что в нём кроме планетария планируется и MMO с упором на исследовательскую часть.
Никаких пиу-пиу, жидкого космоса, телепортеров / врат, антигравов, только реальные орбиты, расходы реактивной массы, честная термодинамика. Единственное допущение: варп-двигатель, работающий как локальное ускорение времени, иначе ММО будет не возможно.
Чтобы обойти запрет на загрузку текстур с локального диска, нужно запустить «Хром» с ключом --disable-web-security.
Но, как говориться, на свой страх и риск.
Космические двигатели будущего от обычных химических до аннигиляционных, в том числе и с внешним источником энергии.
Реалистичный дизайн космических кораблей (тут и Venture Star есть).
На данном этапе реалистичнее выглядит реализовать с его помощью лазерный парусник. И распинать по ближайшим звёздам несколько зондов типа Вояджера. Их даже возвращать не обязательно. А они уже сообщат нам более подробную информацию о системе, пока будут пролетать через нее.