На днях проектировал простенький AVR микроконтроллер на ПЛИСе. Программа пишется в AVR студио на ASM, потом вливается в плис. www.youtube.com/watch?v=lavcU7kF4Ng
Тут увидел эту статью… Так вот «программа для мигания светодиодом на AVR микроконтроллере» у меня получилась 1-й командой размером в 14 битов) Она инвертирует биты в регистре ножек порта. Ну а скорость мигания можно настроить делителем.
Может это только у меня такое…
Как только вдохновляешься какой-то ново придуманной идеей- идешь сразу реализовывать ее. Даже если разработка рассчитывается на целую команду и с десяток месяцев работу- пытаешься сам все затащить. На начальной стадии разработки, когда уже есть кое какой контент и геймплей:
Находишь похожую выпущенную игру
Интерес угасает
Мысли что затраченные на разработку ресурсы не окупятся (а работы очень приличное кол-во)
Начинаешь здраво оценивать сколько еще нужно сделать, понимаешь, что сам не затащишь все.
Так было раз 5. Несколько проектов на начальной стадии разработки на дней океана (в архиве в глубине жесткого диска).
Новых идей для реализации нету — идешь делать «что хочет заказчик» и не ломаешь голову «какую бы идею для игры придумать и сделать».
Правда один проект таки довел до релиза и он оказался достаточно успешным. Меня хватило на целых 3 года разработки в одиночку. store.steampowered.com/app/286080
Пробовал когда-то работать с этими RF24l01. Правда это очень давно было. 2 шт, на прием и передачу.
Схему подключения найти не было проблемы, а вот с кодом не сложилось.
Открыл официальную документацию (она называется «RF01 programming guide»). Схема вроде есть, код- написано Demo. Что значит демо?
Потом выяснилось, что производитель умышленно дал не рабочий код и пример. Это больше всего выбесило. Вот нахрена такое делать?
Убил бы.
Перерыл весь интернет, нашел 1-2 рабочих кода с форумов и статей. Помощи спрашивал, ISP отлаживал, так и не удалось запустить. На прием вроде бы работал (запустил без CRC проверки, ловил все шумы из космоса, светодиод мигает, вроде работает, и то не факт), передача не запускалась.
Хотелось выкинуть это говно за 5$ и купить нормальные модули подороже с человеческой документацией.
Если по визуальной части…
В Unreal Blueprints как-то все по человечески сделано, видно типы переменных сразу (по цветам), пины подключаются адекватно и наглядно, а не через задницу как у uScript / Kismet, сразу видно где идет линк последовательности (Sequence) нодов, а где данные подключаются… Ну что еще сказать можно…
Спасибо за статью.
Сам uScript не юзал, не было возможности. Как для меня он немного деревянно выглядит (визуально), возможно потому, что я привык к Unreal Blueprints.
Я решил написать свой плагин по визуальному программированию в юнити по типу Unreal Blueprints.
На данный момент плагин закончен на 90% и содержит в себе:
Функций: 3993
Типов переменных: 428
Энумераторов: 125
В нем только функции и переменные самого юнити. еще нужно добавить с IO, Collections и т. д.
Над оптимизацией еще нужно будет поработать. Скрин. Видео. Тут показан визуальный реалтайм дебаг скрипта.
Свой плагин пока никому не показывал.
Эта тема для меня очень интересна, по этому хотелось бы обсудить.
Мне как разработчику игр интересно.
Когда разрабатывается игра особо то и не задумываешься об этом. Субтитры это понятное дело, почти всегда реализуются (но и здесь же размер текста тоже сделать бы изменяемый, да и цвет), но стоит еще задуматься по поводу цветовой гаммы, варианты раскладки кнопок и про все остальное, что описано на сайте…
Можно попробовать использовать монохромный (к примеру) экран и инвертировать выводимую информацию. В этом случае можно сделать усиленную подсветку экрана.
Стандартное GUI- очень примитивное. Советую посмотреть плагины типа NGUI, на нем создаются приятные интерфейсы и функционал хороший, все автоматизировано. Но это смотря какая задача. Можно и на стандартном сделать, будет смотреться так же, и плагины дорогие не нужно будет покупать.
использовать средства сериализации юнити для хранения прямо в «уровне».
Что имеется в виду под словами «хранения прямо в «уровне»»?
Могу их сделать bidirectional, но конфигурация все равно не нужна будет.
Тут увидел эту статью… Так вот «программа для мигания светодиодом на AVR микроконтроллере» у меня получилась 1-й командой размером в 14 битов) Она инвертирует биты в регистре ножек порта. Ну а скорость мигания можно настроить делителем.
Как только вдохновляешься какой-то ново придуманной идеей- идешь сразу реализовывать ее. Даже если разработка рассчитывается на целую команду и с десяток месяцев работу- пытаешься сам все затащить. На начальной стадии разработки, когда уже есть кое какой контент и геймплей:
Так было раз 5. Несколько проектов на начальной стадии разработки на дней океана (в архиве в глубине жесткого диска).
Новых идей для реализации нету — идешь делать «что хочет заказчик» и не ломаешь голову «какую бы идею для игры придумать и сделать».
Правда один проект таки довел до релиза и он оказался достаточно успешным. Меня хватило на целых 3 года разработки в одиночку. store.steampowered.com/app/286080
Схему подключения найти не было проблемы, а вот с кодом не сложилось.
Открыл официальную документацию (она называется «RF01 programming guide»). Схема вроде есть, код- написано Demo. Что значит демо?
Потом выяснилось, что производитель умышленно дал не рабочий код и пример. Это больше всего выбесило. Вот нахрена такое делать?
Убил бы.
Перерыл весь интернет, нашел 1-2 рабочих кода с форумов и статей. Помощи спрашивал, ISP отлаживал, так и не удалось запустить. На прием вроде бы работал (запустил без CRC проверки, ловил все шумы из космоса, светодиод мигает, вроде работает, и то не факт), передача не запускалась.
Хотелось выкинуть это говно за 5$ и купить нормальные модули подороже с человеческой документацией.
Где эта статья была, когда я пытался делать свой программатор…
pctuning.tyden.cz/ilustrace3/ulm/udk7/image005.jpg
www.worldofleveldesign.com/categories/wold-members-tutorials/petebottomley/images/012-udk-quick-time-events-with-kismet-11-large.jpg
Если по визуальной части…
В Unreal Blueprints как-то все по человечески сделано, видно типы переменных сразу (по цветам), пины подключаются адекватно и наглядно, а не через задницу как у uScript / Kismet, сразу видно где идет линк последовательности (Sequence) нодов, а где данные подключаются… Ну что еще сказать можно…
Сам uScript не юзал, не было возможности. Как для меня он немного деревянно выглядит (визуально), возможно потому, что я привык к Unreal Blueprints.
Я решил написать свой плагин по визуальному программированию в юнити по типу Unreal Blueprints.
На данный момент плагин закончен на 90% и содержит в себе:
Функций: 3993
Типов переменных: 428
Энумераторов: 125
В нем только функции и переменные самого юнити. еще нужно добавить с IO, Collections и т. д.
Над оптимизацией еще нужно будет поработать.
Скрин.
Видео. Тут показан визуальный реалтайм дебаг скрипта.
Свой плагин пока никому не показывал.
Эта тема для меня очень интересна, по этому хотелось бы обсудить.
Когда разрабатывается игра особо то и не задумываешься об этом. Субтитры это понятное дело, почти всегда реализуются (но и здесь же размер текста тоже сделать бы изменяемый, да и цвет), но стоит еще задуматься по поводу цветовой гаммы, варианты раскладки кнопок и про все остальное, что описано на сайте…
Я так понимаю что «он стоит 19$, но для студентов бесплатно», я правильно понимаю?
Что имеется в виду под словами «хранения прямо в «уровне»»?