Кирилл Владимиров @SuccubusHunter
Fullstack разработчик
Information
- Rating
- Does not participate
- Date of birth
- Registered
- Activity
Specialization
Fullstack Developer
Senior
From 350,000 ₽
OOP
C#
ASP.Net
Database
Kubernetes
Elasticsearch
RabbitMQ
ELK Stack
Git
REST
В MMORPG в PvE метовые билды всё равно будут преобладать, но вряд ли игроки будут всерьёз задумываться о контрпиках против ИИ. А вот в PvP предсказуемая мета делает бой глубже и интереснее за счёт возможных контрстратегий.
Да, мета может ослаблять игрока из-за предсказуемости. В Starcraft 2 жесткое следование мете делает тебя уязвимым для неожиданных стратегий.
На первый взгляд кажется, что мета-билды решают PvP, но тут есть нюанс. Игроки, копирующие мету, становятся предсказуемыми — как по набору способностей, так и, возможно, по ротации. В классовых системах это не проблема, потому что все находятся в равных условиях, а мета появляется из-за сложности балансировки классов.
В нашем случае мета не так однозначна, потому что ты не знаешь, какой билд использует противник. Это добавляет непредсказуемости в бой. Если заранее известно, с чем ты столкнёшься, всегда можно подготовить инструменты для противодействия. Например, пара заклинаний контроля против метового милишника уже даёт тебе серьёзное преимущество.
Твинководство работает, но вопрос — насколько оно интересно? Если новый персонаж даёт свежий геймплей, это плюс. Но чаще всего это просто тот же контент с минимальными вариациями. Например, в WoW, на котором я вырос, прокачка твинка — не новый опыт, а повтор той же сюжетной линии с небольшими отличиями из-за класса, причём классовая уникальность ощутима в основном до 40 уровня.
Что предлагаю я: не ограничивать игрока в выборе. Дойдя до максимального уровня, пройдя основной сюжет и сайд-квесты, связанные с получением способностей, он может продолжить свой путь, меняя билд. При этом у него будет переходное состояние, которое можно рассматривать как пример гибридных классов.
Поскольку способности связаны с сюжетным повествованием, каждая из них даётся за определённые свершения или достижения. Даже в лейтгейме игрок может продолжать развивать одного персонажа, получая новые эмоции, без необходимости проходить всё заново. (Тут думаю игроки, которые любят выполнять ачивки в виде закрыть все квесты игры, будут особенно рады)
Игра та же, но впечатления уже другие.
Однако остаётся нерешённым вопрос расовой привязки — смена билда возможна, но смена расы пока нет. Поэтому твинководство всё же будет существовать, но не как единственная форма реиграбельности. И в целом я работаю над тем, чтобы меньше искусственно растягивать игру в угоду кол-во контента. Я придерживаюсь качества, а не кол-ва. Тем более мы в любом случае не сможем соперничать с той же WoW в кол-ве контента, только если не обретём бесконечные деньги)
Похоже это и имелось в виду)
Ну когда дело доходит до MMO игр, сервер пожалуй последнее, на чем стоит экономить.
Как я уже упоминал, таланты расширяют билдостроение, но не дают новых способностей. Игрок всегда может пересмотреть своё дерево талантов.
Достаточно выбрать роль, а дальше двигаться в ту часть дерева, которая удобнее на текущем этапе. Слой специализации усиливает конкретные характеристики роли, но не жестко ограничивает развитие.
Много вопросов, попробую ответить кратко.
EVE Online слишком далека от классических MMORPG. Мы делаем более традиционный проект, но с новыми механиками.
Игроки-фракции — это, по сути, расширенная система гильдейских войн с влиянием на мир. Это хороший вариант, но больше подходит для симуляторов и RP-игр.
По поводу сайд-боссов: это не про «обязательный состав группы», а про уникальность профессий. Их редкость — часть замысла, чтобы добавить глубины, но не создавать жесткого неравенства.
Хил — это роль, а не класс. Хочешь быть саппортом — бери нужные способности.
Про «болото» — если речь о дисбалансе фракций, то это нормально. Перебежки возможны, но с серьезными штрафами — потеря репутации, титулов и части лута. Это сдерживает хаотичную смену сторон. Посмотрим, что покажут плейтесты.
Проект не сугубо PvP-ориентированный. Мы балансируем PvE и PvP, но, как фанат PvE, я склонен уделять ему больше внимания — по крайней мере, на старте.
Не совсем понял вашу мысль, но отвечу по сути. Локации делятся на фракционные, нейтральные и оспариваемые. Во фракционных зонах игроки полностью защищены от PvP, а NPC там могут блокировать путь представителям вражеской фракции. Нейтральные и оспариваемые территории, наоборот, всегда открыты для PvP.
Да, со временем появятся гайды, и многие будут следовать им. Но разница в том, что внеклассовая система дает выбор: ты можешь копировать чужие билды или экспериментировать и находить свой стиль.
В целом сама мета, может меняться и это нормально. С ней нужно бороться, но не забывать что игрок, хочет играть, так как он сам того желает.
Реиграбельность — это не просто создание новых персонажей, а интерес игрока повторно проходить контент, пробовать новые механики и находить свежие игровые ситуации.
В классической системе классов твинководство — это скорее костыль, чем органическая реиграбельность. Если игрок хочет сменить стиль игры, ему приходится начинать нового персонажа, проходить тот же контент заново и тратить много времени на прокачку. Это искусственное продление геймплея, а не внутренняя глубина системы.
Тут я вижу следующие проблемы:
Квесты должны вести игрока по игровому миру, рассказывать историю мира и давать какую-то цель. Если отдать это на откуп ИИ, то не думаю, что получится создать полноценный путь игрока по цепочкам квестов — просто потому, что окно контекста у современных ИИ не подходит для таких задач.
ИИ не может просто взять и создать квест в игре. Всё же квест в первую очередь формируется за счёт кода, а это означает, что для генерации задач ИИ необходимо предоставить инструментарий, который будет преобразовывать текстовое описание в полноценный квест. При этом качество квеста чаще всего будет посредственным.
Вот и получается, что уникальность сгенерированных ИИ квестов будет сводиться к тому инструментарию, который мы создадим для геймдизайнера. Чисто технически, для создания одноразовых и условно уникальных квестов для конкретного игрока можно обойтись простым процедурным генерированием задач. В этом плане вспоминается Dwarf Fortress (его как раз упоминали выше), где живой мир создаётся за счёт множества вариаций процедурных событий.
Вот кстати крутился он у меня на языке, хотя сама игра мне не сильно понравилась.
Чисто технически вполне возможно так сделать, но шарится только тот код который необходим для обоих случаев. Чисто серверный код в сборку для клиента не попадает. Например то сколько урона будет нанесено считает только сервер, клиент не имеет такой логики.
Очень жестокий вопрос, хотя и правильный. На данный момент не могу сказать что-то конкретное поэтому не буду вводить в заблуждение.
Рад что заинтересовали вас, спасибо)
Добрый) На данный момент у нас нет записи на тест, но когда мы её откроем обязательно выпустим релиз об этом.
1) Примерно 10 часов, MVP запланирован на 6 месяцев разработки. (Разработка началась 1 января). О релизе пока очень рано говорить, поживём увидим.
2) На данный момент мы придерживаемся подписочной системы. (По множествам факторов она является менее опасной для конкретно нашего случая)
3) Всё будет в следующих статьях, без квестов принеси подай вряд ли конечно обойдётся, но над разнообразием квестов и остального присущего RPG играм мы постарались игро-механически)
На самом деле я смотрел в сторону UE, и у нас даже есть некоторый опыт работы с движком. Но жизненный путь привёл именно к Unity, и у нас уже было множество наработок для нашей игры, поэтому остановились именно на нём.
А так да, Unreal намного пригоднее для MMO. И к сожалению я имею представление какой тропой мы идём за ручкой с Unity)
Да, MMO соперничают за время игрока, но ничто не мешает людям играть в несколько проектов или менять их. В школьные годы я одновременно играл и в WoW, и в TERA, а позже и вовсе переключался между разными играми в поисках чего-то нового. Поэтому не считаю, что это серьёзная проблема — главное суметь занять нишу.
Согласен, что в статье нет киллер-фич — моя ошибка. Стоило для большего эффекта начать именно с них, но я решил сначала проверить, насколько сообщество Хабра вообще заинтересовано в теме MMORPG. И считаю, что мой эксперимент удался.
В целом цель статьи в этом и была) И меня радует, что есть заинтересованные люди
Справедливое замечание, но мы всё же попробуем)
Не понимаю правда чем C# в серверной логике не понравился
Интересное предложение, но мы используем Mirror, он в буквальном смысле зеркалит код для клиента и сервера, то есть мы грубо говоря пишем код для сервера и клиента одновременно.
На самом деле я понимаю почему Unity не лучший выбор для MMO игр, даже если посмотреть на EFT который страдает от выбора движка, я бы всё равно выбрал Unity. Вот несколько причин:
Мы маленькая команда, которая не имеет ресурсов для разработки собственного движка или освоение нового
Множество инди проектов умирает не дойдя даже до MVP по причине сложности разработки - Unity готовый движок с большим кол-во инструментов, которые позволяют хотя бы немного но абстрагироваться от технической реализации той или иной технологии.
В будущем легче найти сотрудников на этот движок и до обучить их, чем обучать с нуля для своего движка или искать специалиста (тут речь только про рядовых работяг)
Ассеты - как бы это не было стыдно в глазах других, чужие наработки максимально ускоряют разработку.
На самом деле есть несколько проектов которые имеют некоторый успех и они созданы на Unity. Собственно сам Escape From Tarkov (простите, просто слишком люблю эту игру) и мало известная Plains of Pain (Хотя она больше похоже на Rust).