Жораев Тимур Юлдашевич @TimurZhoraev
Доцент института МПСУ им. Л. Н. Преснухина
Information
- Rating
- 2,370-th
- Location
- Москва, Москва и Московская обл., Россия
- Date of birth
- Registered
- Activity
Specialization
Hardware Engineer, Research Scientist
Senior
From 300,000 ₽
Applied math
Software development
Code Optimization
C
Assembler
Python
Algorithms and data structures
Object-oriented design
Multiple thread
Verilog HDL
По-хорошему конечно же необходимо приводить матаппарат что в конкретном случае является спектром для непрерывного сигнала или представленного в виде отсчётов. Например это может быть мнимая или действительная часть ПФ, модуль, фаза (причём atan от -π/2 до π/2 или atan2(Re,Im) от 0 до 2π)
Если публикация имеет отдельное практическое применение то тогда да, она не для обучения. Но если работа направлена на осознание происходящего то желательно конечно соблюсти некоторые правила, которые вносят ясность. Для Латеха по-хорошему необходима нативная поддержка на сайте что-то вроде LaTeX.js. Что касается самого материала - важно разделить временну́ю область с частотной, указать единицы измерения, хотя-бы проставить нумерацию рисунков чтобы читатель мог спросить конкретно что такое samp=500f на графике № x, так как эта переменная по тексту нигде не используется и что это выражает. Можно было бы подписать что n - это гармоника (или номер отсчёта? В ГОСТ-е это общее количество i-х отсчётов), f - частота сигнала (или частота дискретизации?), T - период входного сигнала или T=1/f - период выборки, f(n+1+...) выглядит как функция f от номера отсчёта. В не сильно специализированной литературе есть вполне себе годами установившаяся система обозначений, при нарушении которой возникает больше вопросов чем ответов, даже у студентов.
ИМХО с терминологией "искривление пространства-времени" надо как-то разбираться более подробно, а именно, что-то связанное с визуализацией компонент тензора Риччи или энергии-импульса в уравнениях поля Эйнштейна, затем перейти к потоку Риччи, и далее, к гипотезе Пуанкаре о многобразиях, доказательству, формуле энтропии данного потока, статистической аналогии для распределения Максвелла, решения задачу оптимизации и определения геодезических линий, применения принципа максимума, использования уравнения теплопроводности и получаем, что никуда мы из своей трёхмерной сферы не денемся.
Позвольте некоторые замечания:
1. На рисунках с синусоидой при идеальном варианте спектр непрерывного сигнала должен быть точкой над частотой f₀. Вполне возможно что боковые появились ввиду наличия оконной функции по умолчанию или ФНЧ (чем больше время тем шире пики) или экстраполяции отсчётов, в идеальном преобразовании либо берётся время от -∞,+∞ (интеграл Фурье) или указывается период T. Для проверки: 1/T*integrate(sin(2*%pi*1/T*t)*sin(2*%pi*n/T*t),t,-T,T), косинусные составляющие ряда Фурье равны нулю, получаем частотную характеристику sin(2*%pi*n)/(%pi*(n-1)*(n+1)), для n=1 необходим предел, остальные гармоники также нулевые, аналогично - через z-преобразование.
2. Важно отметить где отсчёты n где время t а где частота f или частота Найквиста fN или частота выборки-дискретизации fd, а где просто переменная x, чтобы не было путаницы.
3. Для радиста на графиках не что иное как амплитудная модуляция или биения, выглядит как sin(t) а не sin(f) в спектральной области(!), например спектр sinc-функции от времени (Интегральный синус) - есть прямоугольное окно в частотной, похожее на меандр. Надо явно разнести t,n,f и указать это в аргументах синуса
4. Можно также показать эффект зеркального спектра относительно частоты Найквиста благодаря подстановке z = exp(%i*2*%pi*f/fd) в произвольную импульсную/передаточную функцию в z-области, откуда получается периодический, синусоидальный характер АЧХ интервалами "копирования" равным периоду дискретизации.
5. Не рассмотрен эффект наложения спектра и появления субгармоник (биений) между частотой дискретизации и гармониками исследуемого сигнала. В этом случае он выглядит как "артефакт", но на самом деле это отдельное направление, отвечающее чего нужен входной фильтр для АЦП в этом случае
6. Простейший вид теоремы Котельникова: непрерывный сигнал можно в точности восстановить по его отсчётам, если его спектр не превосходит частоту Найквиста
7. Оверсемплинг и как его можно использовать фактически как гетеродин с переносом спектра
Джамперы для выставления множителя на матплате - та же история. FSB 33 и далее 66/120/133/150 в середине 90х, особенно радовали Cyrix 586 и чипсеты SiS. При этом на некоторых матплатах в нулевых, уже в более поздних, если что-то сделать не так с частотой шины и таймингами то выгорала память.
Вообще говоря проблема серьёзная, если присмотреться к проблемам Гильберта (23 знаменитые задачи, одну из них Перельман решил по гипотезе Пуанкаре). Особенно про Зета-функцию Римана, за которую миллион полагается. Так вот её значение от чётных чисел есть степени числа π, а в нуле оно равно -1/2 (1+1+1). Вот здесь по-видимому и кроется настоящее отличие чётных от нечётных.
Именно это и является главной концепцией логических функций. Изначально всё ложь и враньё, то есть 0. А 1 есть не O, или O̅ (к сожалению юникод верхней черты u0305 не работает с числами), ну или ∅ или ∅̅. То есть истина это то что не ложно. Собственно это и используется в C: if (x) {}. Всё что внутри приводится к целому значению, если оно равно нулю - условие не срабатывает, если отличное от нуля (целое), то сработает.
В этом случае природы также не существует, так как это иллюзия у человека, показывающая то что его окружает. То есть не существует ничего а только рефлексия. Вообщем лямбда-функции. Которая описывает не сами сущности а их взаимодействие. Что числа - это нечто, между чем можно установить соответствие предыдущий-следующий или хотя бы классифицировать (разделить) их. Это кстати новое направление, как результат работы нейрона, что при классификации объектов он скажет что это скорее всего 1 нежели 2 или кубит в запутанном состоянии.
Вопрос в другом - что этот набор закрывает 99.9(9)% проблем а остальные 0.0(0)1 пусть ищет нейросеть, которая сама по себе есть статистика. С этим согласился даже комитет CGPM по мерам и весам, профиксивший в СИ величины постоянной Планка, числа Авогадро, заряда электрона и других. Теперь уже нет погрешностей измерения в последних знаках а принимается точное численное значение пригодное для всех текущих и перспективных устройств. Потому как 99% производственных проблем можно решить цифровым мультиметром, а 100% - в гаражном кооперативе стрелочным.
А вот это интересный вопрос, можно показать, что существуют помимо контейнера [], содержащего упорядоченные элементы, ещё внешний, имеющий дополнительный элемент, показывающий следующий, как в односвязном списке, а сами контейнеры [] размещены во множестве {} (не содержащим одинаковых элементов), например, {{[1,2,3],1},{[4,5],2},{[6,7],3}}. Иными словами, можно ли бесконечную последовательность чисел заменить бесконечной размерностью пространства (количеством осей), содержащим ссылки друг на друга (операцию отображения). Да и сама бесконечность представлена конечным информационным объёмом, хотя бы 16 бит ∞. И над ней формально установлены свои правила как над числами.
У этой какой-то абстракции есть наименование - аксиоматика Пеано
В природе существуют только натуральные числа 1,2,3... 0 - это абстрактный результат операции 2 - 2 или 3 + 2 - 5 (добавления и изъятия палочек), вообщем все остальные числа (рациональные, вещественные, трансцендентные, комплексные) это что-то из разряда g(x) {return f(x)}, поэтому необходимо начать с той функции которая этот 0 получает. Чётность/нечётность также может быть выражена через остаток от деления на 2: 0 - чётное, 1 - нечётное. Равенство a/b=c можно записать в виде a/c=b но с припиской ОДЗ b,c≠0, то есть это контейнер {a/b-c=0, a/c-b=0,b≠0,c≠0}, везде где есть операция деления есть неявный полюс.
Стоит упомянуть входивший в состав офиса FrontPage, отличный по тем временам WYSIWYG редактор статического проекта со страничками и предпросмотром. Тогда было круто в отдельном фрейме прокручивать текст на фоне неподвижной картинки размноженной как текстура. Вверху обязательно длинная гифка бегающая и счётчики посещений, кстати они появились и у нас те же рамблер, апорт итд, и чем больше было этих банеров тем лучше. Ну и конечно же первые флешки (Flash-ShockWave), но скорее всего именно от них (сторонние плагины в IE/Netscape) пошли первые структурированные запросы на бэкенд, это уже потом в браузерах стал нативный JS-Ajax.
Существуют ли какие-либо среды отладки, например плагины для Linux+Eclipse или что-то непосредственно от Nvidia. И насколько сильно отличается CUDA/CuDNN, например, от OpenCL, который (?) подойдёт и для других ускорителей поддерживающих этот стандарт. Также, может будет удобнее использовать PyCUDA даже если он чуть (?) медленнее. И есть ли некие фичи которые позволяют работать с многоядерными загрузчиками. Например OpenGL - исключительно однопоточное формирование сцены, Vulkan - уже можно в параллель. (образно говоря, cuMemAllocManaged вызывается в пуле а не последовательно, включая макросы OpenMP)
Всё верно, что за такой код надо бить не того кто его применяет, а кодогенератор. Фактически геймдев не может быть универсальным инструментом. Использование многопоточки, различных битовых полей (это на предмет ID) и микро-виртуальных машин поведения объектов, расширений MMX/SSE/AVX и прочих CUDA-подобных расширений для физики, порождает необходимость иметь нечто большее чем makefile, равно как и оптимизация запросов в память для мелких сущностей, это может отобрать в реалтайме большую часть времени, включая копирование GPU-CPU. Иными словами эффективный фреймворк уже содержит кодогенераторы которые вобрали в себя всё это дело и ООП (согласно вопросу в теме) здесь является скорее методом документации чем непосредственно самой реализации, так как в конечном итоге там будет мешанина из asm/C/C++/OpenCL, созданная ползунками и флажками в Tk GUI образно говоря а для конечного юзера оставлен интерфейс в виде статически связываемых прототипов, коллбэков и виртуальных функций.
Проблема в том что возникает проблема синхронизации, особенно на многопоточке, появляются дополнительные проблемы с памятью в виде дёрганий new-del на сотнях байт, массивы-списки объектов для динамического обновления. Разукраска объектов полями ID, дублирующих внутренний тип, всевозможные флажки состояний и слоты (void*) для неких сущностей с проверкой на NULL. Вообщем геймдев уровня mov [edx],ebx уже смотрит на ООП как нечто что должно генерироваться само по себе неким Regexp-ом из файла настроек.
Просто ООП переходит на следующий уровень "абстракции" - обмен флажками &|~, очередями-семафорами, помимо вызовов функций по указателю, наборов switch-case (под катом иерархий классов) или страшный сон dynamic/reinterpret/static_cast.
так до сих пор непонятно как даже 10b- параметров нейросети генерят вполне осознанные со стороны ответы с приемлемыми глюками. Всё зависит от датасета. И этиловый спирт в Деве вполне себе образец для токенизации.
Скорее может даже не космическое происхождение жизни, а космическое происхождение информации, пригодной для того чтобы в том или ином месте появилась жизнь. Так, например, необходимые металлы, микроэлементы, особенно уран - это столкновение нейтронных звёзд, углерод-кислород - белые карлики (сверхновая 1а), старые крупные сверхновые (красные гиганты, сверхновая 2 типа) - это элементы со средней массой. Так вот и Солнце, как звезда второго (или третьего) поколения уже имеет металличность, следовательно, несколько миллиардов лет назад (пара десятков оборотов рукава вокруг центра Млечного Пути) взорвались как раз те необходимые сверхновые чтобы обеспечить этот процесс необходимыми материалами, не более того, а будущий разум заложен был ещё на этапе гравитационных приключений протонов и коллапсов ядра. Время путешествия одного протона в ядре Солнца p-p цикла 4 млрд лет, дейтерий же живёт всего несколько секунд. Так что скорее всего наиболее интеллектуальные источники - это слияние двойных систем: разбрызганные нейтронные звёзды за пределом Толмана-Оппенгеймера-Волкова и подрыв белого карлика за пределом Чандрасекара.
Просто об этом надо спросить у атомов, как носителей разума. Носителем является человек, который прошёл 44 делений клетки от двух ДНК (2^44 клеток) за время порядка 25 лет (специалист с опытом). Первичная же информация (без пространственной свёртки и хроматина) содержит порядка 4ГБ как на одном DVD в одной ДНК. Так что с учётом того что объём этих данных справедлив начиная от мушек и до слонов, то получить их в конечном итоге не такая уже и сложная эволюционная задача. У сине-зелёной водросли возрастом в 2 млрд лет объём данных как на дискете 1.44 МБ минимум и до десятка максимум. То есть количество информации, необходимое в принципе для построения организмов сформировалась ещё в Архее и очень быстро.