All streams
Search
Write a publication
Pull to refresh
42
11
Roman Sayapin @UnknownDoomer

Менеджер проектов

Send message

Назад в прошлое. Часть 6.1. Ничто в этом мире не сможет подготовить вас к этому или интервью с Крисом Касамассой

Level of difficultyEasy
Reading time13 min
Views927

Хотя изначально рубрика «Назад в прошлое» предполагала акцент на диалогах с разработчиками, геймдизайнерами, дизайнерами, композиторами и иными условно привычными фигурами из игровой индустрии, однажды было решено не ограничиваться только ими — и список потенциально интервьюируемых пополнился ещё несколькими персоналиями; среди них нашлось место как некоторым из актрис озвучания и задействованным в захвате движений лицам, так и герою данного интервью, без которого представить одну из самых известных игровых серий сегодня, пожалуй, невозможно.

Читать далее

Разбирая бэклог. Часть 20.3. Эпилог или игры к которым мы возвращаемся. Far Cry, Duke Nukem Forever, Wet

Level of difficultyEasy
Reading time13 min
Views1.4K

Продолжаем разбор, часть третья из семи. Сегодня у нас три экшена из 00-х. В чём-то схожих, но, в тоже время, очень разных по духу.

Читать далее

Назад в прошлое. Часть 5. От Dizzy, Amiga и C64 до GRID, GBA и N. DS. Интервью с композитором Аллистером Бримблом

Level of difficultyMedium
Reading time16 min
Views577

Краткая справка об основных действующих лицах:

Alister Brimble — композитор, приложивший руку к огромному количеству как широко известных, так и не очень, наименований. Свой путь он начинал с различных проектов для Amiga, Commodore 64, Atari ST, ZX Spectrum и Amstrad CPC. Так, в частности, ему довелось поработать над несколькими частями культовых серий в лице Dizzy, Alien Breed, The Lost Vikings и Mortal Kombat, рядом некогда известных shoot 'em up тайтлов, в частности Agony, различными платформерами, включая Captain Dynamo, Troddlers, целым спектром работ иных жанров, от спортивных симуляторов до стратегий.

С середины 1990-х он переключился на 16-битные консоли и IBM PC, а с наступлением 2000-х и на портативные консоли, среди которых нашлось место Game Boy Color, Game Boy Advance и Nintendo DS. В более поздний период можно встретить наименования в диапазоне от RollerCoaster Tycoon и Glover, до Driver и нескольких портативных частей Need For Speed.

Читать далее

Не то золото, что блестит, или интервью с коллекционерами из разных стран. Часть 2. Бразилия

Level of difficultyEasy
Reading time18 min
Views1.4K

Продолжаем разговор. Сегодня вашему вниманию предлагается вторая серия - Бразилия и её житель, скрывающийся под позывным vinizinho.

Читать далее

Разбирая бэклог. Часть 20.2. Эпилог или игры к которым мы возвращаемся. Brave Soul, Lost Vikings, Settlers IV / Diggles

Level of difficultyEasy
Reading time20 min
Views742

Продолжаем разбор, часть вторая из семи. На этот раз у нас одна JRPG, классический аркадный платформер и две разработанные в Германии стратегии.

Читать далее

Не то золото, что блестит, или интервью с коллекционерами из разных стран. Часть 1. Канада

Level of difficultyEasy
Reading time15 min
Views1.3K

В качестве ответвления от основного цикла интервью, «Назад в прошлое», возникла идея пообщаться с противоположной стороной рынка игровых развлечений. Иными словами, не представителями индустрии, а — в нашем случае — хардкорными коллекционерами из разных стран. Изначально был запланирован охват достаточно разных по своей специфике регионов; с каким количеством участников удастся пообщаться по итогу — покажет время. 27 вопросов от материала к материалу будут оставаться идентичными для всех, от 3 до 9 вопросов были сформулированы под конкретную локацию. Сегодня вашему вниманию предлагается первая серия — Канада и её житель, скрывающийся под позывным Napostriouf.

Читать далее

Разбирая бэклог. Часть 20.1. Эпилог или игры к которым мы возвращаемся. Ultima VIII: Pagan, Diablo II, Unreal

Level of difficultyEasy
Reading time37 min
Views1.6K

Завершить цикл «Разбирая бэклог» было решено не совсем стандартным образом — вместо привычного по формату материала в качестве эпилога было инициировано создание подцикла, в котором двадцать один автор (я и ещё двадцать человек) изложили свои мысли относительно того или иного наименования.

Никаких ограничений по стилистике (включая слэнг, сокращения, верхний регистр) повествования, объёму, платформе и году выхода изначально не ставилось, в то же время преимущественно все материалы объединило три составляющих — большинство из рассматриваемых проектов вышло более 20 лет назад, на PC, каждый из участников из года в год периодически возвращается к выбранному для обзора наименованию.

Подцикл логически разбит на семь частей по три проекта в каждой. Сегодня у нас две классических RPG и не менее культовый экшен от первого лица.

Читать далее

Разбирая бэклог. Часть 19. 10 трёхмерных консольных beat 'em up'ов. 1997-2003

Level of difficultyEasy
Reading time24 min
Views1.3K

Во второй части цикла были рассмотрены 11 двухмерных наименований для аркадных автоматов. В девятой была сделана остановка на 4 проектах на базе OpenBOR. Сегодня же, в последней тематической части, доводящей общее число работ до 25, речь пойдёт о трёхмерных представителях руконогомахательного жанра, а именно работах, некогда нашедших своё место на аркадных автоматах и консолях пятого / шестого поколений, в лице PSX, Sega Dreamcast и PS2.

Читать далее

Разбирая бэклог. Часть 18.3. 90-60-90 или забытые главные героини и 11+10+9 связанных с ними игр. 1998-1999

Level of difficultyEasy
Reading time10 min
Views1.1K

В последней части материала (первая, вторая) вновь вспоминаем позабытых героинь прошлого. В этот раз поговорим про период 1998-1999 годов.

Читать далее

Разбирая бэклог. Часть 18.2. 90-60-90 или забытые главные героини и 11+10+9 связанных с ними игр. 1996-1997

Level of difficultyEasy
Reading time22 min
Views2.2K

В развитии предшествующего материала продолжаем вспоминать позабытых героинь прошлого. Сегодня речь пойдёт о периоде 1996-1997 годов.

Читать далее

Разбирая бэклог. Часть 18.1. 90-60-90 или забытые главные героини и 11+10+9 связанных с ними игр. 1990-1995

Level of difficultyEasy
Reading time14 min
Views2.3K

Лара Крофт (Tomb Raider, 1996), Джилл Валентайм (Resident Evil, 1997), Регина (Dino Crisis, 2000). Широко знакомые имена героинь серий, начавших своё шествие в 1990-х и по своей знаковости ничем не уступающих иным известным космодесантникам и футуристическим пехотинцам. В определённой мере стык 1980-х и 1990-х можно назвать не только переходным периодом от схематичных пикселей к более красиво выглядящим спрайтам и, пусть порой пока и довольно угловатых полигонов, но и постепенной трансформации чисто аркадных персоналий в более полноценные образы.

Другой составляющей данного периода можно назвать всё более частое появление представительниц прекрасного пола не в качестве второстепенных или фоновых NPC, или же внеочередных принцесс в беде, а в качестве главного субъекта в хитросплетениях того или иного сюжета. С началом 00-х данная тенденция станет носить всё более массовый характер и постепенно перейдёт в привычную обыденность.

Сегодня хотелось бы вспомнить о нескольких героинях и связанных с ними играх, некогда мелькавших на экранах, но, со временем, зачастую позабытых.

Читать далее

Новый взгляд на старые игры. Часть 7. Эпилог. Armor Alley (1991). Веб-прототип

Level of difficultyMedium
Reading time12 min
Views1.2K

Во время обдумывания чем можно было бы завершить цикл «Новый взгляд на старые игры» в памяти всплыл специфический, технический текст, перевод которого некогда застрял на стадии полировки терминологии. Сегодня вашему вниманию предлагается, насколько то дозволила сложившаяся специфика, доработанная версия.

Об оригинальной игре я ранее рассказывал в рамках материала из другого цикла, здесь же речь пойдёт именно о ремейке и, преимущественно, его front‑end специфике.

Перевод выкладывается с разрешения Scott‑а Schiller‑а. Характер статьи изобилует заметками / элементами монолога автора с самим собой. При переводе было решено оставить заданную подачу как есть, без радикальной стилистической коррекции или смены формата.

Осуществлял дополнительный анализ JavaScript‑терминологии — oldalexi. Выступал в качестве дополнительного редактора — Newbillius.

Читать далее

Разбирая бэклог. Часть 14.2. Mortal Kombat. Краткий казуальный экскурс по серии на базе эмуляторов PSX / PS2. 2002-2008

Level of difficultyEasy
Reading time22 min
Views1.1K

Mortal Kombat: Deadly Alliance (2002).

В предшествующей части мой исторический экскурс по известной серии остановился на достаточно печальной ноте, противоречивом переходе в полное 3D и двух экспериментальных, но, увы, провальных проектах. После перерыва в пять лет, прошедших с выхода последней полноценно номерной части, разработчики окончательно решили оставить концепцию оцифрованных персонажей и FMV-вставок в прошлом, сосредоточившись на ранее заданном векторе. Направлении, которое по прежнему подразумевало не только несколько угловатые модели, но и общий акцент на, до очередной радикальной смены подхода, что последует годами позже, подачу в трёхмерном пространстве. По дороге было решено оставить прошлые хитросплетения сюжета в прошлом, фактически первый раз перезапустив сюжетную канву с участием как былых, так и новых персоналий.

Читать далее

Разбирая бэклог. Часть 17. Десятилетие инди или 8 избранных пиксельных проектов. 2013-2023

Level of difficultyEasy
Reading time9 min
Views1.5K

В восьмой части цикла я останавливался на инди проектах, что делали серьёзную ставку на минимализм, как в визуальном контексте, так и вопросе повествования. Сегодня же хотелось бы поговорить про проекты, лежащие по другую сторону, ставящие во главу угла преимущественно динамичный геймплей и, зачастую, высокую сложность, в сочетании с графическим наследием 8 и 16-битной эпох.

Читать далее

Разбирая бэклог. Часть 16. По следу айсберга или ещё 4 забытых шутера категории «B» на стыке жанров. 1991-1993 / 1997

Level of difficultyEasy
Reading time15 min
Views1.4K

В четвёртой части были разобраны шесть проектов, что хотя во многом и отличались разными фишками и получили определённое признание, по факту остались в тени некогда более именитых собратьев по жанру в диапазоне от Doom (1993) и Heretic: Shadow of the Serpent Riders (1994) до Quake (1996) и Duke Nukem 3D (1996). Сегодня же хотелось бы вновь вернуться к ранее заданной теме ранних шутеров, мелькавших на экранах игроков до 1996 года, на этот раз своеобразным образом нырнув на дно океана в размышлениях о проектах, жанр которых достаточно сложно определить однозначно, но в которых составляющая шутера всё же преобладает и о некоторых из которых, вполне возможно, не слышали не то чтобы среднестатистические любители компьютерных развлечений былых годов, но и достаточно заядлые любители таковых. Другими их отличительными особенностями, в отличии от раннее рассмотренных игр, стали не самый низкий порог вхождение и, местами, порой ощутимые недостатки, перевешивающие имеющиеся плюсы, но, впрочем, не саму концепцию.

Читать далее

Разбирая бэклог. Часть 15. История дилогии Stormlord. 1989-1993

Level of difficultyEasy
Reading time6 min
Views1.4K

Оригинальный материал был опубликован в 2019 году. Перевод выкладывается с разрешения dillydylan.

Проекты, ориентированные на взрослую аудиторию, были своеобразной странностью в эпоху 1980-х. Считалось, что видеоигры предназначены исключительно для маленьких детей. Следующий период, 1990-ые, изменил подобное восприятие, а проекты вроде Night Trap (1992) и Doom (1993) породили целую череду споров. Распространённому ранее восприятию пришёл конец, впрочем стоит отметить, что совсем уж без других проектов ранее не обходилось, достаточно вспомнить во многом своеобразную серию Leisure Suit Larry (1987) и подобные проекты. Где-то рядом затерялся и Stormlord (1989).

Читать далее

Осколки прошлого. Часть 1. 30 фактов из игровой индустрии за — 8 ноября 1980 года +

Level of difficultyEasy
Reading time9 min
Views2.5K

Новая экспериментальная рубрика. Обдумывая концепцию того, чем можно было бы дополнительно разбавить и дополнить на условно несколько более регулярной основе пять основных рубрик («Новый взгляд на старые игры», «Разбирая бэклог», «Doom», «Назад в прошлое» (интервью), «Графоманские заметки о кино»), на которые дробятся мои публикации и подготовка материалов в которых, будь то как те же интервью, так и иные материи, порой занимает достаточно времени, пришёл к в чём‑то созвучной, но отличной по духу идее.

Читать далее

Новый взгляд на старые игры. Часть 6. Sound Blaster AWE 32/64. Эмуляция на базе VirtualMIDISynth и aweromgm

Level of difficultyMedium
Reading time8 min
Views1.5K

На примере семи игр проанализируем возможность получения схожего звучания без наличия под рукой, по нынешним меркам, достаточно редко встречающихся и достаточно не дешёвых, звуковых карт, впервые представленных в районе марта 1994 года, а также сравним полученный результат с записанным звучанием на реальном железе.

Читать далее

Разбирая бэклог. Часть 14.1. Mortal Kombat. Краткий казуальный экскурс по серии на базе эмуляторов PSX / PS2. 1993-2000

Level of difficultyEasy
Reading time17 min
Views1.5K

Во время составления списков по платформам для целей последующей эмуляции, некогда охвативших аркадные автоматы, NES, SNES и Sega Genesis, а также, в отдельности, в большей степени точечно и с позиции общего кругозора, Amiga, я мимоходом рассматривал и PSX, но скорее так, постольку-поскольку. Причин тому изначально было две.

Читать далее

Разбирая бэклог. Часть 13.2. Заброшенные поместья, тёмные города, роковые женщины. 5+2 игры с элементами FMV. 1994-1997

Level of difficultyEasy
Reading time24 min
Views1.6K

Начать данную публикацию пожалуй стоит с того факта, что жанр "чистых" квестов, как и эдвенчур, так и классических RPG в отдельности, мне достаточно чужд - ранее за всё время, в контексте первых двух жанров, по существу были осилены только три проекта - ремастеры Grim Fandango (1998), Leisure Suit Larry 1: In the Land of the Lounge Lizards (1991) и Another World (1991). Помимо этого первый и второй проходились с существенной опорой на руководства, без которых в частности я навряд ли когда-нибудь разгадал бы загадку с воздушными шарами в случае первой игры. Помимо чисто обще жанровых предпочтений есть и несколько дополнительных факторов, которые вычеркнули для меня эти сегменты игровой индустрии - тупиковые ситуации, регулярное отсутствие какого-либо понимания что делать дальше, пиксель-хантинг (порой за всякими рамками разумного), своеобразная логика в контексте тех или иных пазлов, моментальная погибель героя от случайной, не той выбранной фразы или иного действия и последующий старт игры с самого начала, если нет сохранения до (что отчасти применимо к одной из рассматриваемых далее игр), местами встречающееся ограничение по времени, медлительность игрового процесса.

В определённой степени особняком от данного явления разместились проекты с элементами FMV, в среде которых мне удалось отыскать несколько, что наиболее приглянулись на фоне прочих как по антуражу, так и по отсутствию, во всяком случае отчасти, упомянутых проблем. О них - в сегодняшнем материале.

Читать далее

Information

Rating
619-th
Location
Новосибирск, Новосибирская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity

Specialization

Project Manager, Chief information officer (CIO)
Senior
Project management
People management
Building a team