Настоящая 10-битная картинка в подавляющем большинстве случаев — это современные игры с поддержкой HDR. Чаще всего AAA уровня.
Теоретически некоторые старые игры тоже могут в HDR — в Windows для этого встроена функция AutoHDR. Пример таких игр — Battlefield 4 и GTA 5. На практике там такой бандинг, что, мне кажется, 8 бит там так и остаётся.
В теории многие игры могут рендерить хоть 10, хоть 16 бит, потому что рендеринг там уже давно почти везде идёт в формате float32, и только перед выводом на экран делает тональную компрессию с имитацией эффекта приспособления зрения. На практике там много нюансов, поэтому пока для таких игр только AutoHDR с бандингом.
В сжатом виде 10-бит бывает в фильмах, и даже YouTube. Современные флагманские (а может уже не только) смартфоны снимают видео HDR10+, айфон даже как-бы умеет снимать нечто, что они называют DolbyVision, тоже сжатое, разумеется. В YouTube есть 10-битные видео, но там эти 10 бит из-за сильного сжатия сводятся к тому, что ужасные, отвратительные артефакты становятся чуть менее ужасными. Хотя бандинг там довольно незаметный, да.
Если работать в Adobe Premiere с HDR-видео, то он нормально отображает его во вьпорте, даже на телевизорах (надо включить режим HGiG для удобства). Самими источниками могут служить не только записанное видео, но и отрендерённые несжатые последовательности кадров из 3D-редакторов.
Как экран заполняет и выравнивает спектр матрицы проектора?
Одни частоты отражаются от него лучше, другие хуже
Но, если проектор выдает «хороший спектр» — получается, что отраженный фотон отличается от излученного?
Каким образом? Как я понимаю, Вы утверждаете, что в том, что я написал, есть противоречие. Но я пока не могу уловить Вашу мысль, что именно Вы имеете ввиду.
Навскидку: контраст, принцип построения изображения - ЖК или микромеханические зеркала, способ получения цвета - три матрицы или колесо со светофильтрами, что за подсветка - лампа, светодиоды или лазер, какое там разрешение самой матрицы (бывает пишут 4К, а на деле матрица 800х600, плюс бывает pixel shifting - матрица FullHD физически дрыгается на полпикселя туда-сюда, и это считается за "4К"), есть ли оптическая компенсация трапецидальных искажений (если будет стоять под углом), какое расстояние до экрана для каких диагоналей нужно (сейчас можно 100 дюймов с расстояния 30 см проецировать), поддержка HDR и разных цветовых пространств, долговечность лампы (если там лампа, разумеется), шум при работе (он бывает очень сильный), тепловыделение (ибо кондиционер может начать молотить постоянно), способы подключения и какие они режимы изображения поддерживают.
Рекомендую также рассмотреть лазерные телевизоры - по сути, это комплекты из ультракороткофокусного проектора и специального серебристого экрана, который хорошо отражает свет снизу (там проектор) и плохо - со всех остальных направлений. В таком варианте чёрный цвет будет глубже, чем у обычного проектора и белого экрана.
Но можно просто на основе карты глубины и цветах сместить текущую картинку, а отсутствующие области дорисовать алгоритмами. Это всё вполне может делать цепочка шейдеров прямо в экранном пространстве.
Скажем так, это самый простой способ получить естественный спектр (а он как раз отвечает за кайфовость). Экраны тоже так могут, но им надо стараться, а стараются не все. Ну и мигать оно не должно, разумеется. Мне, например, OLED зашли - если подобрать яркость, они реально выглядят как бумага. Подозреваю, что там хороший спектр, но для подтверждения нужно его измерить прибором.
И не стоит забывать, что по качеству картинки проектор, мягко говоря, далёк от дисплеев.
Очень любопытная технология. Вообще говоря, теоретически мы можем ограничить задержку одним кадром, и если у нас идёт поток 120 к/с, то задержка составит чуть больше 8 мс. Это неприятно конечно, но не критично.
Есть ещё мысли: можно интерполировать не между последними двумя кадрами, а между текущим и будущим. Тогда задержки не будет. Но нам надо буквально предугадывать, какой будет следующий кадр и интерполироваться с ним. Но на текущем железе, я думаю, такое при вменяемом уровне качества будет кушать больше, чем честный рендеринг.
Ещё мне странно, почему никто ещё не делает прямоточное соединение мышки с видеокартой, чтобы уменьшить лаг при повороте камеры - по аналогии с тем, как это происходит в VR.
По идее если оно делает апскейл разрешения, то частота кадров возрастает сама собой просто из-за разгрузки видеокарты. Но если там ещё допом идёт интерполяция кадров — это вдвойне хорошо.
Может наоборот, уменьшает плавность? Для увеличения плавности вставляют промежуточные интерполированные кадры.
Промежуточные кадры тоже хороший способ увеличения плавности, однако, при подключении к ПК лучше так не делать, иначе существенно возрастёт задержка.
Здесь же подразумевается именно вставка чёрного кадра между обычными — это на самом деле увеличивает воспринимаемую плавность, потому что уплавнением здесь уже начинает заниматься сам мозг — он убирает чёрные кадры. Я проверял, это действительно работает, движущиеся объекты становятся чётче. Но довольно быстро глаза начинают передавать привет.
Еще при рассказе про OLED на белых светодиодах и светофильтрах стоило, наверное, сказать, что белые светодиоды — это синие + люминофор. То есть уже на этом этапе часть энергии теряется.
Вероятно, на самом деле, белые светодиоды - это либо УФ, либо синие, но с люминофором. Так что разницы нет, просто тут ещё люминофор убрали. Во времена разноцветных OLED проблема была больше в разной скорости выгорания, а не в самом выгорании. Само выгорание постепенно минимизировалось разными решениями, и долговечность увеличивалась.
Т.е. если я размещу вокруг экрана слабую дополнительную УФ подсветку (с правильной длиной волны), то им станет лучше? Понятное дело, свет должен быть рассеянный, а не точечный.
Официальное мнение ВОЗ о «вероятно негативном» влиянии УФ-А на сетчатку глаза не является обоснованным, т.к. исследования по данному диапазону не проводились
Но ведь отсутствие негативного влияния не обязательно означает наличие позитивного...
У современных мониторов LocalDimming и квантовые точки. LocalDimming ещё можно как-то на лампах сделать, наверное, но квантовые точки же спектр наизнанку выворачивают. Тут проще остаться на светодиодах, но квантовых точек сделать не три вида, а, например, 20, и точно подобрав их концентрацию сформировать приятный глазу спектр. В том числе можно захватить УФ и ИК.
По идее, можно купить какой-нибудь ТВ и руками засунуть в него такую подсветку. У меня вообще крутится идея взять 8К телевизор и засунуть туда в качестве подсветки плазменный телевизор (у них отличный спектр). Будут миллионы зон подсветки. Но получится это не с первого раза ;)
Особенность в том, что визуально этот ШИМ незаметен - видимо, там либо конденсатор стоит, либо инертность люминофора играет свою роль (что более вероятно). А так да, само собой, вряд ли они на фоне проблем с перегревом будут использовать линейный режим.
Зависит от расстояния и диагонали. Смысл простой - расстояние от глаз до любых областей экрана должно быть постоянным. Если экран большой и плоский, то при близком просмотре изображение на краях экрана будет видно под углом. Даже с идеальными углами обзора и отсутствием искажений цвета геометрические искажения останутся и будут мешать. Чем больше экран и меньше расстояние до него, тем больше необходимость в изогнутости, причем по обоим осям.
Например, на расстоянии 70 см от 150'' экрана и изогнутость нужна как воздух, но в 2020 она почти исчезла из продажи, и только сейчас делает попытки вернуться.
На данных страницах этот диапазон берётся как исходная точка рассуждений (причем, с оговоркой "при первом приближении"), принимается как данность, и на этой данности уже строятся остальные рассуждения. С этими рассуждениями всё более-менее понятно.
Мне же интересно было бы узнать само обоснование тезиса про дипазон 0,02...0,05. Я хотел бы где-нибудь прочитать, на основании каких рассуждений, расчётов и исследований был выведен данный диапазон. Это действительно прояснило бы многие вопросы.
У вас даже мысли не возникло, что это опечатка? Когда указывают диапазон чисел, то слева обычно пишут меньшее число, а справа - большее. И это не говоря уже о том, что число 0,005 противоречит смыслу далее излагаемого текста. И более того, правильное число 0,05 приведено далее в расчете.
Я не заметил, что там есть опечатки, спасибо, что обратили внимание.
Настоящая 10-битная картинка в подавляющем большинстве случаев — это современные игры с поддержкой HDR. Чаще всего AAA уровня.
Теоретически некоторые старые игры тоже могут в HDR — в Windows для этого встроена функция AutoHDR. Пример таких игр — Battlefield 4 и GTA 5. На практике там такой бандинг, что, мне кажется, 8 бит там так и остаётся.
В теории многие игры могут рендерить хоть 10, хоть 16 бит, потому что рендеринг там уже давно почти везде идёт в формате float32, и только перед выводом на экран делает тональную компрессию с имитацией эффекта приспособления зрения. На практике там много нюансов, поэтому пока для таких игр только AutoHDR с бандингом.
В сжатом виде 10-бит бывает в фильмах, и даже YouTube. Современные флагманские (а может уже не только) смартфоны снимают видео HDR10+, айфон даже как-бы умеет снимать нечто, что они называют DolbyVision, тоже сжатое, разумеется. В YouTube есть 10-битные видео, но там эти 10 бит из-за сильного сжатия сводятся к тому, что ужасные, отвратительные артефакты становятся чуть менее ужасными. Хотя бандинг там довольно незаметный, да.
Если работать в Adobe Premiere с HDR-видео, то он нормально отображает его во вьпорте, даже на телевизорах (надо включить режим HGiG для удобства). Самими источниками могут служить не только записанное видео, но и отрендерённые несжатые последовательности кадров из 3D-редакторов.
Доказательства чего? Что любое вещество может одни волны отражать хуже, а другие лучше?
Одни частоты отражаются от него лучше, другие хуже
Каким образом? Как я понимаю, Вы утверждаете, что в том, что я написал, есть противоречие. Но я пока не могу уловить Вашу мысль, что именно Вы имеете ввиду.
Навскидку: контраст, принцип построения изображения - ЖК или микромеханические зеркала, способ получения цвета - три матрицы или колесо со светофильтрами, что за подсветка - лампа, светодиоды или лазер, какое там разрешение самой матрицы (бывает пишут 4К, а на деле матрица 800х600, плюс бывает pixel shifting - матрица FullHD физически дрыгается на полпикселя туда-сюда, и это считается за "4К"), есть ли оптическая компенсация трапецидальных искажений (если будет стоять под углом), какое расстояние до экрана для каких диагоналей нужно (сейчас можно 100 дюймов с расстояния 30 см проецировать), поддержка HDR и разных цветовых пространств, долговечность лампы (если там лампа, разумеется), шум при работе (он бывает очень сильный), тепловыделение (ибо кондиционер может начать молотить постоянно), способы подключения и какие они режимы изображения поддерживают.
Рекомендую также рассмотреть лазерные телевизоры - по сути, это комплекты из ультракороткофокусного проектора и специального серебристого экрана, который хорошо отражает свет снизу (там проектор) и плохо - со всех остальных направлений. В таком варианте чёрный цвет будет глубже, чем у обычного проектора и белого экрана.
Новых линий не появится, но зато имеющиеся могут быть подавлены
Каким образом?
Интересно, как они умудрились ухудшить чёрный на OLED.
Интересно, за счёт чего это? Не скажется ли это на охлаждении?
Но можно просто на основе карты глубины и цветах сместить текущую картинку, а отсутствующие области дорисовать алгоритмами. Это всё вполне может делать цепочка шейдеров прямо в экранном пространстве.
Скажем так, это самый простой способ получить естественный спектр (а он как раз отвечает за кайфовость). Экраны тоже так могут, но им надо стараться, а стараются не все. Ну и мигать оно не должно, разумеется. Мне, например, OLED зашли - если подобрать яркость, они реально выглядят как бумага. Подозреваю, что там хороший спектр, но для подтверждения нужно его измерить прибором.
И не стоит забывать, что по качеству картинки проектор, мягко говоря, далёк от дисплеев.
Интересно, с чем это может быть связано. Транзистор? А что если вместо транзистора воткнуть туда MEMC реле...
Нашёл.
Очень любопытная технология. Вообще говоря, теоретически мы можем ограничить задержку одним кадром, и если у нас идёт поток 120 к/с, то задержка составит чуть больше 8 мс. Это неприятно конечно, но не критично.
Есть ещё мысли: можно интерполировать не между последними двумя кадрами, а между текущим и будущим. Тогда задержки не будет. Но нам надо буквально предугадывать, какой будет следующий кадр и интерполироваться с ним. Но на текущем железе, я думаю, такое при вменяемом уровне качества будет кушать больше, чем честный рендеринг.
Ещё мне странно, почему никто ещё не делает прямоточное соединение мышки с видеокартой, чтобы уменьшить лаг при повороте камеры - по аналогии с тем, как это происходит в VR.
По идее если оно делает апскейл разрешения, то частота кадров возрастает сама собой просто из-за разгрузки видеокарты. Но если там ещё допом идёт интерполяция кадров — это вдвойне хорошо.
Промежуточные кадры тоже хороший способ увеличения плавности, однако, при подключении к ПК лучше так не делать, иначе существенно возрастёт задержка.
Здесь же подразумевается именно вставка чёрного кадра между обычными — это на самом деле увеличивает воспринимаемую плавность, потому что уплавнением здесь уже начинает заниматься сам мозг — он убирает чёрные кадры. Я проверял, это действительно работает, движущиеся объекты становятся чётче. Но довольно быстро глаза начинают передавать привет.
Спасибо, дополнил
Вероятно, на самом деле, белые светодиоды - это либо УФ, либо синие, но с люминофором. Так что разницы нет, просто тут ещё люминофор убрали. Во времена разноцветных OLED проблема была больше в разной скорости выгорания, а не в самом выгорании. Само выгорание постепенно минимизировалось разными решениями, и долговечность увеличивалась.
А Вы считаете, что её нет? Я тоже :)
Т.е. если я размещу вокруг экрана слабую дополнительную УФ подсветку (с правильной длиной волны), то им станет лучше? Понятное дело, свет должен быть рассеянный, а не точечный.
Но ведь отсутствие негативного влияния не обязательно означает наличие позитивного...
У современных мониторов LocalDimming и квантовые точки. LocalDimming ещё можно как-то на лампах сделать, наверное, но квантовые точки же спектр наизнанку выворачивают. Тут проще остаться на светодиодах, но квантовых точек сделать не три вида, а, например, 20, и точно подобрав их концентрацию сформировать приятный глазу спектр. В том числе можно захватить УФ и ИК.
По идее, можно купить какой-нибудь ТВ и руками засунуть в него такую подсветку. У меня вообще крутится идея взять 8К телевизор и засунуть туда в качестве подсветки плазменный телевизор (у них отличный спектр). Будут миллионы зон подсветки. Но получится это не с первого раза ;)
Особенность в том, что визуально этот ШИМ незаметен - видимо, там либо конденсатор стоит, либо инертность люминофора играет свою роль (что более вероятно). А так да, само собой, вряд ли они на фоне проблем с перегревом будут использовать линейный режим.
Зависит от расстояния и диагонали. Смысл простой - расстояние от глаз до любых областей экрана должно быть постоянным. Если экран большой и плоский, то при близком просмотре изображение на краях экрана будет видно под углом. Даже с идеальными углами обзора и отсутствием искажений цвета геометрические искажения останутся и будут мешать. Чем больше экран и меньше расстояние до него, тем больше необходимость в изогнутости, причем по обоим осям.
Например, на расстоянии 70 см от 150'' экрана и изогнутость нужна как воздух, но в 2020 она почти исчезла из продажи, и только сейчас делает попытки вернуться.
На данных страницах этот диапазон берётся как исходная точка рассуждений (причем, с оговоркой "при первом приближении"), принимается как данность, и на этой данности уже строятся остальные рассуждения. С этими рассуждениями всё более-менее понятно.
Мне же интересно было бы узнать само обоснование тезиса про дипазон 0,02...0,05. Я хотел бы где-нибудь прочитать, на основании каких рассуждений, расчётов и исследований был выведен данный диапазон. Это действительно прояснило бы многие вопросы.
Я не заметил, что там есть опечатки, спасибо, что обратили внимание.
Для удобства давайте приведём всю выдержку текста про контраст
Страницы 40-43 включительно