All streams
Search
Write a publication
Pull to refresh
291
0.4
Send message

Настоящая 10-битная картинка в подавляющем большинстве случаев — это современные игры с поддержкой HDR. Чаще всего AAA уровня.

Теоретически некоторые старые игры тоже могут в HDR — в Windows для этого встроена функция AutoHDR. Пример таких игр — Battlefield 4 и GTA 5. На практике там такой бандинг, что, мне кажется, 8 бит там так и остаётся.

В теории многие игры могут рендерить хоть 10, хоть 16 бит, потому что рендеринг там уже давно почти везде идёт в формате float32, и только перед выводом на экран делает тональную компрессию с имитацией эффекта приспособления зрения. На практике там много нюансов, поэтому пока для таких игр только AutoHDR с бандингом.

В сжатом виде 10-бит бывает в фильмах, и даже YouTube. Современные флагманские (а может уже не только) смартфоны снимают видео HDR10+, айфон даже как-бы умеет снимать нечто, что они называют DolbyVision, тоже сжатое, разумеется. В YouTube есть 10-битные видео, но там эти 10 бит из-за сильного сжатия сводятся к тому, что ужасные, отвратительные артефакты становятся чуть менее ужасными. Хотя бандинг там довольно незаметный, да.

Если работать в Adobe Premiere с HDR-видео, то он нормально отображает его во вьпорте, даже на телевизорах (надо включить режим HGiG для удобства). Самими источниками могут служить не только записанное видео, но и отрендерённые несжатые последовательности кадров из 3D-редакторов.

Доказательства чего? Что любое вещество может одни волны отражать хуже, а другие лучше?

Как экран заполняет и выравнивает спектр матрицы проектора?

Одни частоты отражаются от него лучше, другие хуже

Но, если проектор выдает «хороший спектр» — получается, что отраженный фотон отличается от излученного?

Каким образом? Как я понимаю, Вы утверждаете, что в том, что я написал, есть противоречие. Но я пока не могу уловить Вашу мысль, что именно Вы имеете ввиду.

Навскидку: контраст, принцип построения изображения - ЖК или микромеханические зеркала, способ получения цвета - три матрицы или колесо со светофильтрами, что за подсветка - лампа, светодиоды или лазер, какое там разрешение самой матрицы (бывает пишут 4К, а на деле матрица 800х600, плюс бывает pixel shifting - матрица FullHD физически дрыгается на полпикселя туда-сюда, и это считается за "4К"), есть ли оптическая компенсация трапецидальных искажений (если будет стоять под углом), какое расстояние до экрана для каких диагоналей нужно (сейчас можно 100 дюймов с расстояния 30 см проецировать), поддержка HDR и разных цветовых пространств, долговечность лампы (если там лампа, разумеется), шум при работе (он бывает очень сильный), тепловыделение (ибо кондиционер может начать молотить постоянно), способы подключения и какие они режимы изображения поддерживают.

Рекомендую также рассмотреть лазерные телевизоры - по сути, это комплекты из ультракороткофокусного проектора и специального серебристого экрана, который хорошо отражает свет снизу (там проектор) и плохо - со всех остальных направлений. В таком варианте чёрный цвет будет глубже, чем у обычного проектора и белого экрана.

Новых линий не появится, но зато имеющиеся могут быть подавлены

Эта фраза полностью перечеркивает все сказанное до и после

Каким образом?

А про QD-OLED Самсунга пишут, что черный не очень.

Интересно, как они умудрились ухудшить чёрный на OLED.

 Явное отличие С2 - в два раза легче (16 кг против 30 кг)

Интересно, за счёт чего это? Не скажется ли это на охлаждении?

Но можно просто на основе карты глубины и цветах сместить текущую картинку, а отсутствующие области дорисовать алгоритмами. Это всё вполне может делать цепочка шейдеров прямо в экранном пространстве.

Скажем так, это самый простой способ получить естественный спектр (а он как раз отвечает за кайфовость). Экраны тоже так могут, но им надо стараться, а стараются не все. Ну и мигать оно не должно, разумеется. Мне, например, OLED зашли - если подобрать яркость, они реально выглядят как бумага. Подозреваю, что там хороший спектр, но для подтверждения нужно его измерить прибором.

И не стоит забывать, что по качеству картинки проектор, мягко говоря, далёк от дисплеев.

Интересно, с чем это может быть связано. Транзистор? А что если вместо транзистора воткнуть туда MEMC реле...

Нашёл.

Очень любопытная технология. Вообще говоря, теоретически мы можем ограничить задержку одним кадром, и если у нас идёт поток 120 к/с, то задержка составит чуть больше 8 мс. Это неприятно конечно, но не критично.

Есть ещё мысли: можно интерполировать не между последними двумя кадрами, а между текущим и будущим. Тогда задержки не будет. Но нам надо буквально предугадывать, какой будет следующий кадр и интерполироваться с ним. Но на текущем железе, я думаю, такое при вменяемом уровне качества будет кушать больше, чем честный рендеринг.

Ещё мне странно, почему никто ещё не делает прямоточное соединение мышки с видеокартой, чтобы уменьшить лаг при повороте камеры - по аналогии с тем, как это происходит в VR.

По идее если оно делает апскейл разрешения, то частота кадров возрастает сама собой просто из-за разгрузки видеокарты. Но если там ещё допом идёт интерполяция кадров — это вдвойне хорошо.

Может наоборот, уменьшает плавность? Для увеличения плавности вставляют промежуточные интерполированные кадры.

Промежуточные кадры тоже хороший способ увеличения плавности, однако, при подключении к ПК лучше так не делать, иначе существенно возрастёт задержка.

Здесь же подразумевается именно вставка чёрного кадра между обычными — это на самом деле увеличивает воспринимаемую плавность, потому что уплавнением здесь уже начинает заниматься сам мозг — он убирает чёрные кадры. Я проверял, это действительно работает, движущиеся объекты становятся чётче. Но довольно быстро глаза начинают передавать привет.

Еще при рассказе про OLED на белых светодиодах и светофильтрах стоило, наверное, сказать, что белые светодиоды — это синие + люминофор. То есть уже на этом этапе часть энергии теряется.

Спасибо, дополнил

Вероятно, на самом деле, белые светодиоды - это либо УФ, либо синие, но с люминофором. Так что разницы нет, просто тут ещё люминофор убрали. Во времена разноцветных OLED проблема была больше в разной скорости выгорания, а не в самом выгорании. Само выгорание постепенно минимизировалось разными решениями, и долговечность увеличивалась.

Что я сейчас прочитал о разнице между изученным и отраженным фотоном?

А Вы считаете, что её нет? Я тоже :)

Т.е. если я размещу вокруг экрана слабую дополнительную УФ подсветку (с правильной длиной волны), то им станет лучше? Понятное дело, свет должен быть рассеянный, а не точечный.

Официальное мнение ВОЗ о «вероятно негативном» влиянии УФ-А на сетчатку глаза не является обоснованным, т.к. исследования по данному диапазону не проводились

Но ведь отсутствие негативного влияния не обязательно означает наличие позитивного...

У современных мониторов LocalDimming и квантовые точки. LocalDimming ещё можно как-то на лампах сделать, наверное, но квантовые точки же спектр наизнанку выворачивают. Тут проще остаться на светодиодах, но квантовых точек сделать не три вида, а, например, 20, и точно подобрав их концентрацию сформировать приятный глазу спектр. В том числе можно захватить УФ и ИК.

По идее, можно купить какой-нибудь ТВ и руками засунуть в него такую подсветку. У меня вообще крутится идея взять 8К телевизор и засунуть туда в качестве подсветки плазменный телевизор (у них отличный спектр). Будут миллионы зон подсветки. Но получится это не с первого раза ;)

Особенность в том, что визуально этот ШИМ незаметен - видимо, там либо конденсатор стоит, либо инертность люминофора играет свою роль (что более вероятно). А так да, само собой, вряд ли они на фоне проблем с перегревом будут использовать линейный режим.

Зависит от расстояния и диагонали. Смысл простой - расстояние от глаз до любых областей экрана должно быть постоянным. Если экран большой и плоский, то при близком просмотре изображение на краях экрана будет видно под углом. Даже с идеальными углами обзора и отсутствием искажений цвета геометрические искажения останутся и будут мешать. Чем больше экран и меньше расстояние до него, тем больше необходимость в изогнутости, причем по обоим осям.

Например, на расстоянии 70 см от 150'' экрана и изогнутость нужна как воздух, но в 2020 она почти исчезла из продажи, и только сейчас делает попытки вернуться.

На данных страницах этот диапазон берётся как исходная точка рассуждений (причем, с оговоркой "при первом приближении"), принимается как данность, и на этой данности уже строятся остальные рассуждения. С этими рассуждениями всё более-менее понятно.

Мне же интересно было бы узнать само обоснование тезиса про дипазон 0,02...0,05. Я хотел бы где-нибудь прочитать, на основании каких рассуждений, расчётов и исследований был выведен данный диапазон. Это действительно прояснило бы многие вопросы.

У вас даже мысли не возникло, что это опечатка? Когда указывают диапазон чисел, то слева обычно пишут меньшее число, а справа - большее. И это не говоря уже о том, что число 0,005 противоречит смыслу далее излагаемого текста. И более того, правильное число 0,05 приведено далее в расчете.

Я не заметил, что там есть опечатки, спасибо, что обратили внимание.

Для удобства давайте приведём всю выдержку текста про контраст

Страницы 40-43 включительно

Information

Rating
2,197-th
Registered
Activity