All streams
Search
Write a publication
Pull to refresh
11
0
Сергей @ViruScD

User

Send message
А еще бывают общие фразы начальства мол: «Как вы достали учить меня работать, вам, простым смертным, всей картины не видно, так что занимайтесь своим делом». На практике (за исключением, пожалуй, стартапов) очень часто (повторюсь: ОЧЕНЬ) инициатива наказуема, ибо эго.
Никогда не поверю, что плеер для увеличения производительности будет пересчитывать уже посчитанные векторные поля.

А кристалом сам с начала нулевых пользовался, когда железо было слабенькое очень выручал с фильмами.
Скорее всего отображаемые вектора — это фишка кодека. Там для сжатия видеопотока считают куда переместится следующий кадр (чтобы не хранить одно и то же два раза).
Да, только вы почему-то упорно считаете носителем «электрические импульсы». Воздействие при передаче данных совершается на среду, и регистрация сигнала тоже происходит путем снятия характеристик среды. Вы же не будете утверждать, что наличие «электрического импульса» определяют не путем пересчета пролетевших электронов? Не знаю почему, но вы как-то разделяете заряженные частицы и поле, сопровождающее даже сам факт их существования.
Вы тоже. Электрический импульс — это возмущение среды в которой он распространяется.
Видимо чтобы быстрее «передать ток» электроны грузят в грузовик на электростанции и везут до ближайшего потребителя, где через воронку насыпают в провода?
По идее под «плоским» можно понимать любую сферу, т.е. 4хмерный шар, полый вдоль какого-то направления. Тогда проекция под углом к «полому» направлению будет давать искажения. Частным случаем можно считать как раз 3хмерную сферу вписанную в 3хмерную грань, которую предложили вы.
Пожалуй, для того чтобы проекцией стал эллипс, надо чтобы исходный объект был 4хмерной сферой, а не шаром. Сам попался на ту же ошибку с терминологией. Наверное вы правы.
Тут штука в том что это честный рейтрейсер.
Была статья с обзором 4D игр. В частности там упоминался шутер Adanaxis. Может присмотрите себе интересное что.
По этой причине некоторые люди не умеют рисовать. Когда они рисуют табурет они стараются отобразить на рисунке прямые углы сиденья (они ведь знают, что у табурета квадратное сиденье). Это вопрос терминологии и нестрогих допущений. «Силуэт» до шара дорисует мозг, но проекция все равно останется эллипсом.
Еще есть вероятность, что объект не примитив, но это не наш случай. А сейчас угадываете, начиная заливку из области в которой гарантированно есть проекция или случайно блуждаете по экрану?
Не любая связная 4хмерная область останется связной в трехмерной и тем более двухмерной проекции. Для сложных сцен наверное схитрить вашим методом не удастся.
В прошлом топике это обсуждали. Дергается он из-за движения головы. «Оператор» все видит нормально.
Или в инженерном деле. Особенно в связке с Kinect. Правильной дорогой идут! Удачи авторам!
А все, увидел. Привязываете к столу.
А вы для корректного представления 3Д модели оцениваете положение очков или анализируете видеопоток?
В случае синусоиды — пики вокруг модулируемого:
Амплитудная модуляция

Если огибающая сложнее — может быть совсем интересным.
Вы точно читали статью и смотрели код? Целью топика было не объяснение особенностей методов уменьшения влияния краевых эффектов, а попытка показать, как можно убедиться, что результатом выполнения кода является именно то, что вы ожидаете увидеть. Сигнал генерировался относительно смоделированного времени. С заданными частотой дискретизации и длиной окна (фактически 5 секундное прямоугольное окно, или быть может вы предполагали, что я сгенерировал бесконечный сигнал?). И частоты приводились именно через частоту дискретизации сигнала.

А про карму, рискну предположить что кому-то не очень понравился «конструктивный» подход к написанию комментариев. Со своей стороны я бы тоже попросил больше конкретики, если я где-то заблуждаюсь укажите конкретно где, думаю не мне одному будет интересно выяснить какие-то детали которые я не понимаю или упускаю.
Мы вообще-то говорим про сигнал. Он «вращается» только в одну сторону — вперед во времени, а вот колебаться с одной и той же частотой он может в разных фазах, например в противофазе:
sin(a*x+180)=-sin(a*x)=sin(-a*x)
Вот вам и формальная отрицательная частота.

Information

Rating
Does not participate
Location
Россия
Date of birth
Registered
Activity