А еще бывают общие фразы начальства мол: «Как вы достали учить меня работать, вам, простым смертным, всей картины не видно, так что занимайтесь своим делом». На практике (за исключением, пожалуй, стартапов) очень часто (повторюсь: ОЧЕНЬ) инициатива наказуема, ибо эго.
Скорее всего отображаемые вектора — это фишка кодека. Там для сжатия видеопотока считают куда переместится следующий кадр (чтобы не хранить одно и то же два раза).
Да, только вы почему-то упорно считаете носителем «электрические импульсы». Воздействие при передаче данных совершается на среду, и регистрация сигнала тоже происходит путем снятия характеристик среды. Вы же не будете утверждать, что наличие «электрического импульса» определяют не путем пересчета пролетевших электронов? Не знаю почему, но вы как-то разделяете заряженные частицы и поле, сопровождающее даже сам факт их существования.
Видимо чтобы быстрее «передать ток» электроны грузят в грузовик на электростанции и везут до ближайшего потребителя, где через воронку насыпают в провода?
По идее под «плоским» можно понимать любую сферу, т.е. 4хмерный шар, полый вдоль какого-то направления. Тогда проекция под углом к «полому» направлению будет давать искажения. Частным случаем можно считать как раз 3хмерную сферу вписанную в 3хмерную грань, которую предложили вы.
Пожалуй, для того чтобы проекцией стал эллипс, надо чтобы исходный объект был 4хмерной сферой, а не шаром. Сам попался на ту же ошибку с терминологией. Наверное вы правы.
По этой причине некоторые люди не умеют рисовать. Когда они рисуют табурет они стараются отобразить на рисунке прямые углы сиденья (они ведь знают, что у табурета квадратное сиденье). Это вопрос терминологии и нестрогих допущений. «Силуэт» до шара дорисует мозг, но проекция все равно останется эллипсом.
Еще есть вероятность, что объект не примитив, но это не наш случай. А сейчас угадываете, начиная заливку из области в которой гарантированно есть проекция или случайно блуждаете по экрану?
Не любая связная 4хмерная область останется связной в трехмерной и тем более двухмерной проекции. Для сложных сцен наверное схитрить вашим методом не удастся.
Вы точно читали статью и смотрели код? Целью топика было не объяснение особенностей методов уменьшения влияния краевых эффектов, а попытка показать, как можно убедиться, что результатом выполнения кода является именно то, что вы ожидаете увидеть. Сигнал генерировался относительно смоделированного времени. С заданными частотой дискретизации и длиной окна (фактически 5 секундное прямоугольное окно, или быть может вы предполагали, что я сгенерировал бесконечный сигнал?). И частоты приводились именно через частоту дискретизации сигнала.
А про карму, рискну предположить что кому-то не очень понравился «конструктивный» подход к написанию комментариев. Со своей стороны я бы тоже попросил больше конкретики, если я где-то заблуждаюсь укажите конкретно где, думаю не мне одному будет интересно выяснить какие-то детали которые я не понимаю или упускаю.
Мы вообще-то говорим про сигнал. Он «вращается» только в одну сторону — вперед во времени, а вот колебаться с одной и той же частотой он может в разных фазах, например в противофазе:
sin(a*x+180)=-sin(a*x)=sin(-a*x)
Вот вам и формальная отрицательная частота.
А кристалом сам с начала нулевых пользовался, когда железо было слабенькое очень выручал с фильмами.
Амплитудная модуляция
Если огибающая сложнее — может быть совсем интересным.
А про карму, рискну предположить что кому-то не очень понравился «конструктивный» подход к написанию комментариев. Со своей стороны я бы тоже попросил больше конкретики, если я где-то заблуждаюсь укажите конкретно где, думаю не мне одному будет интересно выяснить какие-то детали которые я не понимаю или упускаю.
sin(a*x+180)=-sin(a*x)=sin(-a*x)
Вот вам и формальная отрицательная частота.