Линковка это процесс который нельзя распараллелить, потому она происходит исключительно на локальной тачке. Ну и, собственно, сам инкредибилд этот процесс никак не тормозит :)
10-14 минут это очень офигенный результат. На позапрошлой работе был такой же громадный проект, игра на UE3, но без инкредибилда. И это был кошмар. Не дай бог добавишь\удалишь переменную в скриптах — ждешь перекомпиляции всех скриптов 7 минут, оно генерирует один большой хедер на 100к+ строк, где располагаются ВСЕ классы ну и потом собираешь его на 4-х ядрах Core 2 Quad на 2.7 ГГц где-то 20-30 минут. Полный ребилд всего проект делал только один раз. Сколько это занимало по времени — не скажу, по памяти где-то полтора-два часа.
З.Ы. Есть еще open source аналог инкредибилда — code.google.com/p/distcc/ Хотя я его не щупал. Все хочу свой open source аналог для студии сделать, но никак руки не доходят из-за основного проекта
Лучше деньги вместо ссд потратить на лицензии на инкредибилд и установить на значительно большее кол-во тачек — т.е. поставить его всем, даже секретарше. Вот тогда будет реально круто. На моей прошлой работе с таким подходом проект компилировался на 30+ ядрах, что в суме давало около 100 ГГц. Кода больше чем у вас, полный ребилд делался за 10-14 минут, из них минуты 3-4 это линковка на локальной тачке
было бы хорошо что бы USSE еще и асм показывал, только циклы — может быть не достаточно
Шейдер профайлер этого действительно не умеет. Но умеет USSE asm компилятор! К сожалению его нельзя свободно скачать, но можно получить отправив запрос в Imagination
Где я писал, что на Android с новыми версиями все ломается?
А вот c iOS такое было на моей памяти раз — с выходом iOS 5. Эпл поменяли что-то в компиляторе шейдеров и в итоге у всех умников, которые забыли в вершинном шейдере указать precision qualifier упала производительность раза в 2-4.
но тогда у вас возникли бы всякие подёргивания и тд куда раньше чем вам реально понадобилось бы FP32
Где-то в юнити на это жаловались…
Так что тегра в этом свете даже молодец — они первые реализовали критически важные расширения
На столько критически важные, что ими никто не пользуется. В любом случае от MRT в тегре практической пользы 0, так как сам гпу очень дохлый.
Под витой я мог красиво получать C поинтеры на объекты, буфера, текстуры, и потом читать и писать их как захочу
Потому, что на вите одно железо на весь жизненный цикл — ты оптимизировал свою игру под айПад, вышел айПад 2 и она там уже не работает, вышла иОС 4 — и оно там не работает. Молчу уже про андроиды — там и с высокоуровневым АПИ все не работает =). На мобильниках же железо каждые пол года меняется, еще и выходят новые ОС, которые ломают старый функционал.
З.Ы. Под PVR есть профиллировщик шейдеров и USSE, на iOS так же есть профиллировщик ОГЛ, есть довольно полезные вещи.
Кроме того Google обновил Open GL до версии 3.0. OpenGL ES, а не просто OpenGL. Это две больших разницы. Но само появление OGL ES 3.0 на Андроиде это самое большое событие за всю историю существования этой ОС. Разработчики игр ликуют!
Главное, что бы с дровами не подкачали.
Безусловно самая крутая ИТ конференция, когда либо проводившаяся на территории СНГ. Это не всякие унылые манагерско-социальные КРИ, а чистый хардкор :)
Ну так ультрабук стоит не 250 баксов. В 1000 долларов заложена большая маржа и она далеко не 10-20 долларов, а доходит до половины этой сумы. Просто производители ноутбуков жадные ублюдки — они не хотят поступиться своей прибылью, хотят получить 500 баксов с ноутбука стоимостью 800 баксов. 200 баксов цена процессора, 100 баксов идет на все остальное — потому и имеем дерьмовые матрицы, глянцевые экраны, пластиковые корпуса.
Раньше надо было письма и петиции слать! Пока никто общественности не рассказал, то они и не беспокоились, а когда все вранье про шифрования, защиту, приоритет приватности личных данных и т.д. всплыло, то все сделались белыми и ущемленными тоталитарным государством. Двуличность на лицо.
Ага.
А IncrediBuild плагин для студии чем-то Вам не понравился
Мне он всем нравится. Кроме цены :)
З.Ы. Есть еще open source аналог инкредибилда — code.google.com/p/distcc/ Хотя я его не щупал. Все хочу свой open source аналог для студии сделать, но никак руки не доходят из-за основного проекта
Шейдер профайлер этого действительно не умеет. Но умеет USSE asm компилятор! К сожалению его нельзя свободно скачать, но можно получить отправив запрос в Imagination
А вот c iOS такое было на моей памяти раз — с выходом iOS 5. Эпл поменяли что-то в компиляторе шейдеров и в итоге у всех умников, которые забыли в вершинном шейдере указать precision qualifier упала производительность раза в 2-4.
Где-то в юнити на это жаловались…
Так что тегра в этом свете даже молодец — они первые реализовали критически важные расширения
На столько критически важные, что ими никто не пользуется. В любом случае от MRT в тегре практической пользы 0, так как сам гпу очень дохлый.
Под витой я мог красиво получать C поинтеры на объекты, буфера, текстуры, и потом читать и писать их как захочу
Потому, что на вите одно железо на весь жизненный цикл — ты оптимизировал свою игру под айПад, вышел айПад 2 и она там уже не работает, вышла иОС 4 — и оно там не работает. Молчу уже про андроиды — там и с высокоуровневым АПИ все не работает =). На мобильниках же железо каждые пол года меняется, еще и выходят новые ОС, которые ломают старый функционал.
З.Ы. Под PVR есть профиллировщик шейдеров и USSE, на iOS так же есть профиллировщик ОГЛ, есть довольно полезные вещи.
OpenGL ES, а не просто OpenGL. Это две больших разницы. Но само появление OGL ES 3.0 на Андроиде это самое большое событие за всю историю существования этой ОС. Разработчики игр ликуют!
Главное, что бы с дровами не подкачали.
В планшете за 250 стоит экран в 10 раз лучше, чем в ноутбуке за 1000