Бесконечность можно описать конечным выражением. Поэтому я вообще смысла в такой постановке вопроса не вижу.
Да и спрашивать про бесконечность реальности в терминах пространства — это скучно и ограничено. Спросите про бесконечность Вселенной в терминах, к примеру, лингвистики / теории формальных систем — это намного интереснее.
>> Только по сути данная технология пока используется только для масштабирования картинки
Ну это только на Windows-based компах так. К примеру, MacBook'ом без мультитача вообще сложно пользоваться — так как такие частые действия как скролл и переключение задач реализованы через жесты несколькими пальцами (два пальца — скролл, три — навигация вперед-назад, четыре — переключение задач).
Нет, этого я не отрицаю — но о том, как выглядят паттерны достаточно хорошо написано в множестве книг. Мне просто сложно представить, что те книжные описания кто-то может не понять.
>> Я прошу прощения, но в чем заключается моя переоценка?
Пройдёт время, и вы это поймете — это бессмысленно объяснять. Дело в том, что это не формальное знание (как, к примеру, знание какого-либо API или математической теоремы), а жизненный опыт. А опыт нельзя прочитать, прочитать можно только «о нём» — что может быть полезно в ретроспективе, чтобы систематизировать и закрепить его.
И вот эти самые «паттерны» — это не то, чем руководствуются при программировании. Это просто систематизированный коллективный опыт — словарь, нужный для того, чтобы разработчики всего мира могли говорить на одном языке, описывая дизайн своего кода.
Чтобы понять, зачем нужен «синглтон» — сперва надо понять, зачем нужен синглтон. А для этого надо писать настоящий код (не шпаргалку), много писать, и испытать потребность в синглтоне. Когда читаешь о паттерне в книге — он уже должен быть очевиден для тебя.
Вы переоцениваете то, что называют «паттерны», как и большинство начинающих разработчиков. Не поймите неправильно: то что вы написали шпаргалку — это ок, это хороший способ усвоить информацию. Но теперь можете её выкинуть, а остальным её читать бессмысленно — остальным лучше прочитать оригинальную книгу (и самим написать себе такую «шпаргалку» в случае необходимости).
я с iphone 3g (который в пластиковом корпусе) все лето катался на велике, тыщу с ним падал (и на экран тоже)… один раз даже протер его по асфальту задней крышкой
в итоге куча царапин, потертостей — но он на удивление цел, и на экране всего одна небольшая царапка (и то, наверняка можно заполировать, это же стекло)
вообще сами корпуса у всяческих дивайсов редко ломаются — ломаются соединения, сочленения разнообразных частей корпуса, кнопок, хуёпок — чего в iphone практически нет
так что я бы на месте автора не переоценивал достоинства алюминия в 2G
вы понимаете, о чём говорите? о какой глубине поля в плоской двумерной картинке — экране кинотеатра — может идти речь? 3D, которое вы ощущаете — это иллюзия, реконструкция мозгом глубины
чтобы сделать «любую» глубину поля, надо чтобы экран был физически трёхмерный, соответствующий по размерам реальным сценам — что невозможно в принципе с текущими технологиями
поэтому приходится довольствоваться отрендеренным в плоскую картинку эффектом глубины поля, и не пытаться во время просмотра фильма глазом фокусироваться на объектах вне фокальной плоскости камеры — иначе просто испортите себе удовольствие
вы даже не представляете, наверное, как много я люблю поваляться на диване с ноутом :)))
Не судите обо всех со своей гиковской колокольни.
Да и спрашивать про бесконечность реальности в терминах пространства — это скучно и ограничено. Спросите про бесконечность Вселенной в терминах, к примеру, лингвистики / теории формальных систем — это намного интереснее.
Вообще нет такой штуки как объективная реальность. Это просто допущение.
Ну это только на Windows-based компах так. К примеру, MacBook'ом без мультитача вообще сложно пользоваться — так как такие частые действия как скролл и переключение задач реализованы через жесты несколькими пальцами (два пальца — скролл, три — навигация вперед-назад, четыре — переключение задач).
Нет, этого я не отрицаю — но о том, как выглядят паттерны достаточно хорошо написано в множестве книг. Мне просто сложно представить, что те книжные описания кто-то может не понять.
Пройдёт время, и вы это поймете — это бессмысленно объяснять. Дело в том, что это не формальное знание (как, к примеру, знание какого-либо API или математической теоремы), а жизненный опыт. А опыт нельзя прочитать, прочитать можно только «о нём» — что может быть полезно в ретроспективе, чтобы систематизировать и закрепить его.
И вот эти самые «паттерны» — это не то, чем руководствуются при программировании. Это просто систематизированный коллективный опыт — словарь, нужный для того, чтобы разработчики всего мира могли говорить на одном языке, описывая дизайн своего кода.
Чтобы понять, зачем нужен «синглтон» — сперва надо понять, зачем нужен синглтон. А для этого надо писать настоящий код (не шпаргалку), много писать, и испытать потребность в синглтоне. Когда читаешь о паттерне в книге — он уже должен быть очевиден для тебя.
Поэтому шпаргалка — херня.
в итоге куча царапин, потертостей — но он на удивление цел, и на экране всего одна небольшая царапка (и то, наверняка можно заполировать, это же стекло)
вообще сами корпуса у всяческих дивайсов редко ломаются — ломаются соединения, сочленения разнообразных частей корпуса, кнопок, хуёпок — чего в iphone практически нет
так что я бы на месте автора не переоценивал достоинства алюминия в 2G
чтобы сделать «любую» глубину поля, надо чтобы экран был физически трёхмерный, соответствующий по размерам реальным сценам — что невозможно в принципе с текущими технологиями
поэтому приходится довольствоваться отрендеренным в плоскую картинку эффектом глубины поля, и не пытаться во время просмотра фильма глазом фокусироваться на объектах вне фокальной плоскости камеры — иначе просто испортите себе удовольствие
если вы в Москве — то в «Октябре» (по крайней мере, во втором зале точно) очки с ЖК-затворами и ИК-синхронизацией