All streams
Search
Write a publication
Pull to refresh
-10
0
Send message
А с камушком можно по-подробнее технику показать?
Это в z-brush'е слепить и сделать ретопологию или как?
чет вы вообще не туда смотрите.
Например, есть одна замечательная теория «пилотная волна». Она очень простая, наглядная и логичная. Объясняет почти всю квантовую механику.
www.youtube.com/watch?v=WIyTZDHuarQ
И время, по ней, — это колебания «эфира», та самая несущая волна. И ее можно измерить, у нее есть минимальная частота.
И, что самое интересное, это время можно повернуть назад.
А если подумать, то в эту теорию прекрасно подходят и теории струн и темная энергия. Объясняет так же и дуализм, и квантовую запутанность.
PS я не физик, и я точно ошибаюсь. Но это интересно
мои самый ранние воспоминания — когда я еще не умел сфокусировать зрение. Неоднократно проверял детские воспоминания на достоверность.
Самое интересное, что четкое самосознание(и даже нечто большее) было уже тогда
как-то писал в школе свои шахматы за пару дней. АИ сделал самым тупым способом — рандом+приоритет по очкам.
Так его и никто не смог победить, ибо он читирил). Когда он срубал мою фигуру из нее вылуплялся ферзь. Этакие зомби-шахматы :)
Почти везде для Unity воркфлоу применяется такой:
  • максимально все делается кодом, встроенная компонентная архитектура не применяется
  • отделяется игровая логика от движка
  • для особых случаях и для левел-дизайнеров пишутся множество тулзов(они не кодят и не умеют)
  • непосредственно с редактором пользуются только FX, левел-дизайнеры, и технические художники


А вот для Unreal мне не понятен воркфлоу. Кто такие «дизайнеры»? Чем занимаются программисты? Как делаются тулзы для редактора? И почему же отказались от скриптов из UDK в пользу блюпринтов?
В средней игре миллионы строк кода с постоянным рефакторингом. Я не в состоянии представить весь этот код в виде блюпринтов.
Dishonored имеет уникальную механику стелса. Посмотрите, например, как играет StealthGamerBR
Blueprint'ы — это разве плюс движка?
Визуальное программирование — это не программирование. Это применимо лишь в качестве стейт-машины для анимаций, простых сценарий. В добавок, они еще и бинарные, что мешает использовать git. Для более взрослой логики, эти принты становятся абсолютно нечитаемы, и нельзя применять шаблоны проектирования.

Хороший движок отличает хорошее api, расширяемость, гибкость, простота и возможность быстро сделать тулзу.
Unreal, имхо, уже архаичный, как и Photoshop, 3DsMax, с ужасным api и интерфейсом.
Unity — далек от идеала, но развивается в нужную сторону.

ps проблем с вложенными префабами в Unity нету — вместо них теперь сцены.
pps проблема юнити — устаревший рантайм и C#
Советую прочитать «Чистый код» Мартина;
Сначала кажется, что с такими мелкими методами, кода будет гораздо больше и будет множество методов. Но в итоге все сворачивается и становится простым и лаконичным.
А выносить часть кода в функцию, только ради избавления копипасты — это в корне не верно.
12 ...
14

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity