Обновить
1
0
Александр@Funcraft

Пользователь

Отправить сообщение

Как рассказать про вашу игру засранцу

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели7.7K
Автор оригинальной статьи — Том Фрэнсис, журналист английского издания PC Gamer, в свободное время занимающийся разработкой indie-игр

В повседневной жизни я — игрожур, но на досуге я сам пишу одну игру (Gunpoint), она даже вышла в финал Independent Games Festival, я немного горжусь этим (до меня выступал создатель Solipskier, объяснявший, почему всем наплевать на IGF, так что мне стало немного легче). Это моя первая игра, к тому же ещё недописанная, поэтому учить вас программированию мне не по статусу. Вместо этого я хочу поговорить о том, как рассказывать о играх. С этим легко накосячить, особенно когда вы находитесь в контексте игры; но описанию нужно уделять большое внимание, если вы не хотите остаться единственным пользователем. Мне повезло — за восемь лет я натренировался рассказывать о чужих играх, так что со своей всё пошло легче.

Даже не ожидайте, что аудитория вашего сайта, интервью или ролика будет состоять исключительно из умных, серьёзных и заинтересованных людей. Потому что в худшем случае это могу прочесть я — а я тот ещё засранец.

Сейчас я расскажу, почему на тупиц типичные методы не действуют, а потом объясню (как весьма опытный засранец), как нужно рассказать про игру, чтобы это понял каждый.
Читать дальше →

GPU нужно разогнать в 2000 раз для достижения анатомического предела

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели7.2K
На конференции для игровых разработчиков DICE Тим Суини (Tim Sweeney) из компании Epic Games представил свои расчёты, какой должна быть производительность графических карт, чтобы они обеспечили максимальное качество, воспринимаемое человеческим зрением (видеозапись выступления, 30 минут, слайды).

Тим Суини занялся математикой не просто так, а потому что в последнее время стала популярной точка зрения, якобы современное поколение игровых приставок имеет уже «достаточную» производительность — и следующее поколение может стать последним. По мнению Суини, об этом не может быть и речи. Он приводит расчёты, что для обсчёта эффектов, заметных на разрешении человеческого глаза 8000х4000, производительность GPU должна вырасти в 2000 раз до примерно 5000 терафлопс.

Тим Суини, основатель компании Epic Games и автор движка Unreal, пользуется в игровой индустрии не меньшим авторитетом, чем Джон Кармак.
Читать дальше →

Архитектура Android-приложений. Часть II — архитектурные стили и шаблоны

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели44K
В этой статье мы поговорим об архитектурных шаблонах, используемых в Android-приложениях.

Почему важно понимание шаблонов, реализованных в рамках некой архитектуры? Потому что таким образом изучаемая нами новая архитектура укладывается в контекст нашего предыдущего опыта и позволяет нам более эффективно использовать накопленные знания и навыки.

Возможно, я плохо искал, но в документации Android нет упоминания о каких-либо шаблонах. Не смотря на это, в Android реализованы некоторые шаблоны и архитектурные стили, о которых мы сейчас и поговорим.
Читать дальше →

Про вычислительную сложность алгоритмов HTML и CSS

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели6K
HTML документ загруженный в browser есть дерево DOM элементов и набор CSS правил. Каждое CSS правило это пара — селектор (selector) и список свойств (list of properties).

Мы мало задумываемся над тем, а собственно чего стоит нарисовать HTML документ c вычислительной точки зрения? Знания про то что думатель — думает, а неонка у нея унутре ярко светит сквозь opacity:0.5 элементы бывает явно не достаточно.

Собственно про это и есть данные статьи — про вычислительную сложность (computational complexity) отображения HTML и CSS. Хочу отметить что я использую свой собственный опыт имплементации HTML/CSS rendering engines (HTMLayout и Sciter), но вычислительные проблемы в данной области универсальны — определяются самой природой HTML и CSS спецификаций.
Читать дальше →

SCSS — немного практики, часть I

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели575K

image


Статей про SASS(SCSS), Less на хабрахабре уже полно, но на мой взгляд не хватает такой, в которой было бы немного реальной практики. Я постараюсь восполнить этот пробел. Около года назад одна из SASS-статей меня "зацепила", и с тех пор я полюбил эту технологию настолько, что ручной набор обычного CSS кода представляется мне лишней тратой времени. Сия статья посвящается тем верстальщикам (или web-программистам), которые про SCSS ещё не слышали, или же ещё не пробовали в деле. Более опытным товарищам, полагаю, в ней ловить нечего.


Что такое SCSS


SCSS — "диалект" языка SASS. А что такое SASS? SASS это язык похожий на HAML (весьма лаконичный шаблонизатор), но предназначенный для упрощения создания CSS-кода. Проще говоря, SASS это такой язык, код которого специальной ruby-программой транслируется в обычный CSS код. Синтаксис этого языка очень гибок, он учитывает множество мелочей, которые так желанны в CSS. Более того, в нём есть даже логика (@if, each), математика (можно складывать как числа, строки, так и цвета). Возможно, некоторые возможности SCSS покажутся вам избыточными, но, на мой взгляд, лишними они не будут, останутся "про запас".

Читать дальше →

Сети для самых маленьких. Часть третья. Статическая маршрутизация

Время на прочтение28 мин
Охват и читатели620K
Мальчик сказал маме: “Я хочу кушать”. Мама отправила его к папе.
Мальчик сказал папе: “Я хочу кушать”. Папа отправил его к маме.
Мальчик сказал маме: “Я хочу кушать”. Мама отправила его к папе.
И бегал так мальчик, пока в один момент не упал.
Что случилось с мальчиком? TTL кончился.




Итак, поворотный момент в истории компании “Лифт ми Ап”. Руководство понимает, что компания, производящая лифты, едущие только вверх, не выдержит борьбы на высококонкурентном рынке. Необходимо расширять бизнес. Принято решение о покупке двух заводов: в Санкт-Петербурге и Кемерово.
Нужно срочно организовывать связь до новых офисов, а у вас ещё даже локалка не заработала.
Сегодня:
1. Настраиваем маршрутизацию между вланами в нашей сети (InterVlan routing)
2. Пытаемся разобраться с процессами, происходящими в сети, и что творится с данными.
3. Планируем расширение сети (IP-адреса, вланы, таблицы коммутации)
4. Настраиваем статическую маршрутизацию и разбираемся, как она работает.
5. Используем L3-коммутатор в качестве шлюза

Читать дальше →

Балансировка статических файлов средствами nginx

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели30K
Представим, что у нас есть приложение/сайт с достаточно высокой нагрузкой.

Многие разработчики приложений для «ВК» или «Одноклассников» сталкивались с ситуацией, когда приложение выходит в топ новых приложений и на вас сваливается огромнейшая нагрузка.
Допустим, в процессе обращения клиента к серверу, генерируется картинка. Серверов у нас много. Каким образом клиенту отдать эту картинку, если у вас нет единой файловой системы и файлы не синхронизируются между серверами?

Как поступить, когда на сервер ежесекундно приходит большое количество народу? Ответ прост — nginx.

Читать дальше →

Ну и Herz'с'nim!!!

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели16K
Приветствую вас, хабровчане! Хочу рассказать о запуске нового проекта Parking.ru под кодовым названием «Herz'с'nim» :).

На Хабре уже много было статей про разные компании, предлагающие в аренду физические сервера, и всех их объединяло две фактора: расположение за рубежом и низкая цена.
Parking.ru решил ответить иностранным «захватчикам» и вернуть сервера на Родину! Буржуи заманивают вас низкими ценами — Herz'с'nim, мы предложим ниже! С 20 марта мы запускаем услуги аренды физических серверов по цене в 1,5 -2 раза ниже, чем сейчас есть на рынке!!! Ваши сервера будут надежно спрятаны в ЦОДе, расположенном в густых Владимирских лесах.
Читать дальше →

Опубликован перевод документации по Selenium

Время на прочтение1 мин
Охват и читатели14K
Наконец-то мы завершили и опубликовали перевод на русский язык документации по инструменту Selenium, пожалуй, наиболее популярному в последнее время инструменту автоматизации тестов для веб-приложений.

Русская версия в определенном смысле даже лучше, чем оригинальная, потому что в нее включены дополнительные главы, скомпилированные из статей в Selenium Wiki, которые заполняют «белые пятна», имеющиеся в официальном руководстве пользователя.

Мы надеемся, что теперь, благодаря преодолению языкового барьера, число поклонников Selenium будет расти ещё быстрее, и мы будем рады видеть Вас в наших рядах!

(Под катом — благодарности спонсорам и участникам проекта по переводу)
Читать дальше →

PHPDocumentor объединился с Docblox

Время на прочтение1 мин
Охват и читатели2.4K
Несколько ранее я уже писал о появлении нового PHP-движка для автоматической генерации документации Docblox (тут и тут). Сегодня я с удивлением обнаружил, что теперь все нововведения из Docblox перекочевывают в PHPDocumentor. Предыдущая ветка PHPDocumentor 1.х теперь считается устаревшей, а основные нововведения будут появляться в ветке 2.х. Также обновлен официальный сайт phpDocumentor.
Читать дальше →

Войны в песочнице – Часть 3. ARP-Spoofing, бесполезность фильтрации по MAC-адресу и опасность установки неподписанного ПО

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели45K


Прошло чуть более года с момента публикации предыдущих статей (1, 2), и только недавно обстоятельства сложились так, что у меня появился повод для проведения новой атаки.

В этот раз физического доступа к сетевой инфраструктуре нет. Есть лишь ноутбук с доступом в интернет по Wi-Fi. Жертва – сосед по общежитию — подключена к другой точке доступа (DIR-320) по Ethernet, но пароль для подключения к точке известен почти всем, т.к. её хозяин предпочитает использовать в качестве средства разграничения доступа фильтрацию по MAC-адресам, добавляя и удаляя адреса из базы по мере необходимости. Моего MAC-адреса в списке разрешенных нет.

Ок, подключаемся, делаем несколько тестов, и видим, что фильтрация MAC-адресов происходит только на сетевом уровне, то есть точка доступа не отказывается:
  • пересылать мои фреймы в Ethernet сегмент, и доставлять ответы
  • отвечать на ARP-запросы и принимать ARP-ответы


Единственное что точка доступа отказывается делать, так это взаимодействовать с чужаком на сетевом уровне, то есть IP-адрес она мне через DHCP не выдаёт, пропинговать её нельзя и в интернет через неё тоже не выйти.

Читать дальше

Архитектура Android-приложений. Часть I — истоки

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели110K
В этой статье мы рассмотрим архитектуру Android-приложений.

Откровенно говоря, официальную статью Google по этой теме я считаю не очень полезной. Детально отвечая на вопрос «как», она совсем не объясняет «что» и «почему». Итак, вот моя версия, и, я надеюсь, она внесёт некоторую ясность. Да, кстати, я полностью одобряю чтение статей Google, поскольку они содержат полезную информацию, повторять которую я не собираюсь.
Читать дальше →

Приводим в порядок розетку

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели63K
Начну статью с маленького заявления.

Я ненавижу блоки питания и зарядные устройства!

Нет, я не говорю о компьютерных, ноутбучных БП или еще каких-нибудь хитрых девайсах. Я говорю о той отрыжке промышленности, которую по-английски называют wall charger. Они отвратительны: их можно воткнуть не в каждую розетку, тяжелые, объемные, расшатывают и ломают розетку. Они перекрывают соседние гнезда в удлинителях, выпадают, да и просто выглядят неэстетично.
Как видите, из пяти гнезд два пропадают впустую.



В последнее время в этом блоге (ой, простите, теперь это хаб) пишут про то, как собрать свой космический корабль, построить небоскреб или просто спаять процессор из подручных радиодеталей. Мой пост будет попроще. Я просто расскажу как я разобрался со своими зарядными и блоками питания. Возможно я покажусь банальным, возможно кому-то это окажется полезным.

Читать дальше →

КЛАДР умер, да здравствует ФИАС?

Время на прочтение1 мин
Охват и читатели85K
Уважаемые коллеги, которые сталкивались с классификатором адресов Российской Федерации КЛАДР знают, насколько это странная база (в первую очередь своей структурой), а также большим количеством неточностей в самих данных.

В 2011 году за дело взялась ФНС, которая начала разрабатывать новую единую базу Федеральной информационной адресной системы (ФИАС) для того, что бы покончить с адресным бардаком, царящим среди различных ведомств.
Читать дальше →

Навигация по сайту: задачи и инструменты

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели31K

Важнейшей составляющей любого сайта является навигация. От того, насколько она продумана, удобна и понятна посетителю, сильно зависят вероятность отыскать нужное и желание вернуться. В статье будут перечислены основные навигационные задачи пользователя, и рассмотрены элементы, с помощью которых они решаются. На простых примерах попробую показать, каким из них стоит уделить больше внимания, а какие можно вовсе упразднить, в зависимости уже от ваших интересов и реализации.

Читать дальше →

Подборка CSS3 меню

Время на прочтение1 мин
Охват и читатели15K
Под катом находится сравнительно небольшая подборка СSS3 и СSS3+JQuery меню. Некоторые из них уже могли встретится пользователям на просторах Интернета, некоторые-нет. Весь обзор представлен в виде скриншотов и демо-ссылок, а также ссылок на закачку сырцов, там, где это возможно.
Читать дальше →

Установка Mercurial Server и использование авторизации по SSH

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели32K
Несколько дней назад передо мной поставили задание — поднять mercurial-репозиторий на одной из локальных машин, и поставили одно условие — обязательная авторизация по SSH. Установка будет производится с использованием Mercurial Server на 64-битной серверной Убунте.
Читать дальше →

«Truth in Numbers?» — фильм о Wikipedia на русском языке

Время на прочтение1 мин
Охват и читатели59K
image

Канал GTV представляет полную версию документального фильма на русском языке о всемирно известной интернет-энциклопедии Wikipedia.

Связавшись с правообладателем, редакция канала получила право на перевод и бесплатную трансляцию фильма в рунете.
Читать дальше →

Затухающие полоски на CSS3 без изображений

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели22K
Хочу поделиться с вами моим способом создания затухающих полосок без использования изображений. Дальше под катом описан метод создания таких элементов с комментариями и примером.


Читать дальше →

PHPUnit: Mock объекты

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели96K
Довольно часто при написании модульных тестов нам приходится сталкиваться с тем, что тестируемый класс зависит от данных из внешних источников, состояние которых мы не можем контролировать. К таким источникам можно отнести далеко расположенную общедоступную базу данных или службу, датчик какого-нибудь физического процесса и пр. Либо нам необходимо убедиться, что некие действия выполняются в строго определенном порядке. В этих случаях к нам на помощь приходят Mock объекты (mock в переводе с английского — пародия), позволяя тестировать классы в изоляции от внешних зависимостей. Использованию Mock объектов в PHPUnit посвящается эта статья.
Читать дальше →

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Казань, Татарстан, Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность