Как ни крути, но рано или поздно возникает вопрос написания собственных шейдеров. Для Unity самый продвинутый инструмент-помощник в этом нелёгком деле — Shader Forge. Темы на форуме юньки: старая & новая.
В качестве хорошего примера могу порекомендовать Ghost of a Tale — действительно достойный проект на Unity, как по геймплею, так и по графике. Вот блог разработчиков, там есть много интересной инфы, в том числе и про использование Shader Forge.
Ох уж эта живучая легаси формула… Прочитал вашу статью и сразу о ней вспомнил :)
Там очень много толковой информации, возможно будет полезно при апгрейде вашей палитры.
Поддерживаю, Scanner от Steffen Gerlach занимает почётное место среди маленьких полезных утилит. Быстро и наглядно показывает где кто спрятал жирный по объему контент :)
«Как это неразрешимая проблема? То, что создано одним человеческим умом, не может не быть разгадано другим.»
Проще говоря, против лома нет приема. Кому надо — докопается до любой защиты :)
Схема актуальна в обоих направлениях, иначе как бы заряжались аккумы в ноутах и прочей портативной технике? :) Где она собственно широко и применяется. Питание от зарядного устройства +19V отслеживается раньше, а не именно тут. Если заинтересовало — то предлагаю посмотреть схему заряда и защиты аккумулятора любого современного ноутбука.
Перечитал ещё раз вашу статью и понял, что я почему то смотрел на эту схему как на бесперебойник, а не зарядку. Поэтому зазор в пару вольт для отключения при помощи стабилитрона вообще не проблема :) При таком раскладе согласен, не подходит.
Есть ещё одно хорошее решение, которое обычно в схемах заряда ноутов: два полевика последовательно + контроллер, но это явно будет дороже чем самопальный вариант из компаратора и рассыпухи.
Нет, стабилитрон препятствует этому. Кстати очень точно его подбирать не нужно. Суть в том, что Q1 будет открываться только если сработает стабилитрон, соответственно если входное напряжение отсутствует, или меньше порога срабатывания стабилитрона — то Q1 закрыт, и полевик тоже. Схема не будет запираться, откуда такая мысль появилась?
При помощи D1 задается порог включения и R1 подбирается так, чтобы на базе Q1 был ток примерно 1 мА при максимальном входном напряжении. Делитель на R3 и R4 ограничивает напряжение на затворе полевика при открытом Q1. Дополнительно можно поставить C2 для плавного запуска. Источник
Очень похоже на How to make a Tower Defense Game от Brackeys. Если эти видео являются одним из источников для написания статьи, то не плохо было бы упомянуть об этом. А так вообще похвально, начинающим юнитиводам будет полезно. Успехов в создании следующих частей :)
Спасибо за ссылку на Overwatch Netcode Analysis, не видел раньше, у автора также много других полезных видео, понравились.
Одна только маленькая поправка: Chris aka Battle(non)sense != Glenn Fiedler aka Gaffer on Games. Это разные люди. В этом легко убедится если загуглить например GDC видео с Glenn Fiedler-ом, а затем посмотреть любой «netcode analysis» от Chris-a :)
Кстати статьи Gaffer on Games очень толковые, некоторые уже стали почти классикой) Можно также подумать о переводе, например «Fix Your Timestep!» или «Networked Physics (2004)» — для которой есть потрясающая демка с исходниками на сишке: управляем кубом, симуляцию физики которого можно смотреть в трёх представлениях: клиент, сервер, прокси (регулируются такие параметры как "% packet loss" и «milliseconds latency»).
Кстати SourceTree новые версии 1.8.* очень меня порадовали: шустро работает окно из файлами, которое раньше жутко подвисало. Так что сейчас не всё так плохо. Одно только спорное решение — они все иконки перерисовали в черно-белый стиль. Это бесит и нету настройки чтобы выбрать другие, но ради того что начало шустро работать можно и простить такую xрeнь :)
Для каждой задачи свой инструмент, бывают ситуации когда консоль незаменима, а бывают когда можно и GUI клиент поклацать. SourceTree очень даже достойный клиент по возможностям/удобству, жаль что его нету под линукс.
В качестве хорошего примера могу порекомендовать Ghost of a Tale — действительно достойный проект на Unity, как по геймплею, так и по графике. Вот блог разработчиков, там есть много интересной инфы, в том числе и про использование Shader Forge.
Там очень много толковой информации, возможно будет полезно при апгрейде вашей палитры.
Проще говоря, против лома нет приема. Кому надо — докопается до любой защиты :)
Схема вполне себе рабочая, вот полный пример на P-канальных полевиках:
1) «Ideal» Power Diode by Ken Sarkies
2) Zero Volt Diode (ZVD) by Wilf Rigter
3) Zero voltage diode by Jean-Claude
Есть ещё одно хорошее решение, которое обычно в схемах заряда ноутов: два полевика последовательно + контроллер, но это явно будет дороже чем самопальный вариант из компаратора и рассыпухи.
При помощи D1 задается порог включения и R1 подбирается так, чтобы на базе Q1 был ток примерно 1 мА при максимальном входном напряжении. Делитель на R3 и R4 ограничивает напряжение на затворе полевика при открытом Q1. Дополнительно можно поставить C2 для плавного запуска. Источник
Одна только маленькая поправка: Chris aka Battle(non)sense != Glenn Fiedler aka Gaffer on Games. Это разные люди. В этом легко убедится если загуглить например GDC видео с Glenn Fiedler-ом, а затем посмотреть любой «netcode analysis» от Chris-a :)
Кстати статьи Gaffer on Games очень толковые, некоторые уже стали почти классикой) Можно также подумать о переводе, например «Fix Your Timestep!» или «Networked Physics (2004)» — для которой есть потрясающая демка с исходниками на сишке: управляем кубом, симуляцию физики которого можно смотреть в трёх представлениях: клиент, сервер, прокси (регулируются такие параметры как "% packet loss" и «milliseconds latency»).
Для каждой задачи свой инструмент, бывают ситуации когда консоль незаменима, а бывают когда можно и GUI клиент поклацать. SourceTree очень даже достойный клиент по возможностям/удобству, жаль что его нету под линукс.