Классный пример! Причем, RTS-режим был не с самого старта игры, а пришел позднее, с апдейтом:
«A new multiplayer mode that blends FPS and RTS elements was released as ArmA Warfare in the official update 1.14. ArmA Warfare contains team-based multiplayer missions with realtime strategy.» Хотя, скорее всего, игра с самого начала создавалась с такой задумкой.
Опять же — это игра с PC, который как игровая платформа все же уступает консолям по наполнению. На последних игры выходят сотнями. Зато часто PC «умеет» больше консолей. Если б только его железо не приходилось обновлять каждые два года, чтобы иметь возможность поиграть в свежие проекты. Да и десктопов становится все меньше.
А вот если такая игра станет еще одной киберспортивной дисциплиной? Корейцы порадуются.
Мотивация команды выполнять указания командира следующая:
командиру доступна дополнительная информация. Например, он может видет положение войск противника, примерную их численность или состав. Или ему поступает какая-то информация, которая может решить исход битвы или указывает следующую цель. Вся эта информация недоступна «обычным» бойцам. Их задача — набить побольше хэдшотов.
Универсальных движков, способных работать с разными масштабами, есть как минимум два. Навскидку вспомню Supreme Commander и Spore. Стоит надеяться на продолжение.
Настолько детальная проработка, как ты предлагаешь, вряд ли понадобится. Всегда есть различные ухищрения и приемы оптимизации, тем более на консолях, где мощности не меняются на протяжении 5 лет. Но картинка вырисовывается, конечно, вдохновляющая.
Класс. Всегда мечтал о космической стратегии гигантских масштабов. И чтобы каждый из тысяч кораблей или солдат, посылаемых в бой, управлялся реальным человеком, а не AI.
Dust 514 — хороший пример, но ведь EVE есть только на PC? Разделение общего игрового пространства на две платформы, значит. Искренне желаю проекту успеха.
Спасибо. Постарался написать коротко и по возможности ясно.
Конечно, делать игры, построенные на таком принципе, дороже, чем обычные, но вспомните сегодняшние бюджеты ААА-хитов, там на разработку уходит меньше половины всех средств. Остальное — маркетинг, реклама. Кроме того, сейчас игры часто делаются в связке с другими продуктами, например фильмами или другими играми. Использование тех же инструментов и материалов (моделей, текстур) позволит минимизировать расходы на внедрение дополнительных функций. По-моему, здесь есть два главных фактора: 1) фантазия и решительность разработчиков и 2) удобная платформа для реализации идей. Вторую задачу должен решить контроллер Wii U GamePad. Для решения первой нужно лишь желание разработчиков. А они, насколько сейчас можно судить, «загорелись», увидев Wii U. Вот слова Рэнди Пичфорда (студия Gearbox — Counter Strike, PC-порт Halo, Brothers in Arms и т.д.):
«I love this platform. I’m very excited about it because it gives us a path to realise some things that are more future-looking than we could if we were only on the current generation. It’s up to Nintendo to talk about their specs and I must follow them. I’ve committed myself to honouring their confidentiality.»
Интересно. Честно говоря, последнее, что помню со словом Savage в названии — отличная игра на преподобном ZX Spectrum www.youtube.com/watch?v=vQLyC6xmbGc
«A new multiplayer mode that blends FPS and RTS elements was released as ArmA Warfare in the official update 1.14. ArmA Warfare contains team-based multiplayer missions with realtime strategy.» Хотя, скорее всего, игра с самого начала создавалась с такой задумкой.
Опять же — это игра с PC, который как игровая платформа все же уступает консолям по наполнению. На последних игры выходят сотнями. Зато часто PC «умеет» больше консолей. Если б только его железо не приходилось обновлять каждые два года, чтобы иметь возможность поиграть в свежие проекты. Да и десктопов становится все меньше.
Мотивация команды выполнять указания командира следующая:
командиру доступна дополнительная информация. Например, он может видет положение войск противника, примерную их численность или состав. Или ему поступает какая-то информация, которая может решить исход битвы или указывает следующую цель. Вся эта информация недоступна «обычным» бойцам. Их задача — набить побольше хэдшотов.
Настолько детальная проработка, как ты предлагаешь, вряд ли понадобится. Всегда есть различные ухищрения и приемы оптимизации, тем более на консолях, где мощности не меняются на протяжении 5 лет. Но картинка вырисовывается, конечно, вдохновляющая.
Dust 514 — хороший пример, но ведь EVE есть только на PC? Разделение общего игрового пространства на две платформы, значит. Искренне желаю проекту успеха.
Конечно, делать игры, построенные на таком принципе, дороже, чем обычные, но вспомните сегодняшние бюджеты ААА-хитов, там на разработку уходит меньше половины всех средств. Остальное — маркетинг, реклама. Кроме того, сейчас игры часто делаются в связке с другими продуктами, например фильмами или другими играми. Использование тех же инструментов и материалов (моделей, текстур) позволит минимизировать расходы на внедрение дополнительных функций. По-моему, здесь есть два главных фактора: 1) фантазия и решительность разработчиков и 2) удобная платформа для реализации идей. Вторую задачу должен решить контроллер Wii U GamePad. Для решения первой нужно лишь желание разработчиков. А они, насколько сейчас можно судить, «загорелись», увидев Wii U. Вот слова Рэнди Пичфорда (студия Gearbox — Counter Strike, PC-порт Halo, Brothers in Arms и т.д.):
«I love this platform. I’m very excited about it because it gives us a path to realise some things that are more future-looking than we could if we were only on the current generation. It’s up to Nintendo to talk about their specs and I must follow them. I’ve committed myself to honouring their confidentiality.»