В своё время мне посоветовали такие очки, когда обращался к окулисту с временными проблемами зрения. Купил, попробовал. Начал анализировать эффект, читать об этих стёклах. Ну и к тому же, у меня были велосипедные очки, с комплектом линз. Где были и жёлтые линзы, в том числе.
Эффект от жёлтых линз оказался примерно таким же: чуть повышеная контрастность, меньше усталость в глазах.
В итоге вычитал, что согласно исследованиям, синяя часть спектра сильно утомляет зрение, в силу того, что излучение там более «жёсткое». Подумал, сел за домашний монитор и накрутил «рабочий режим», где сдвинул цветовую температуру в «тёплый диапазон». По ощущениям — для зрения дома работать стало комфортнее. На работе свой монитор тоже перенастроил, и забыл про компьютерные очки.
Тех временных проблем со зрением уже лет пять не неблюдается.
Хотя нет, наверное более правильным будет представить, что речь идёт о рулевой колонке и конструкции например, двигателя.
Потому что устанавливать кресла анатомической формы и делать тюнинг не запрещается, в этом случае на автомобиль доклеивается лейбл завода, который выполняет тюнинг.
А ещё корректнее будет так: в автомобиле Audi установлено всё, чтобы он выполнял свои функции не просто как автомобиль, а с удобствами — кресла анатомической формы (не спортивные, а рассчитанные на определённый стиль вождения, определённую посадку, для езды в городских условиях), коробка передач (определённой конструкции и с рассчитанной длиной рычага, чтобы удобно было переключать скорости, сидя в этих самых анатомических креслах), с приборной панелью, которая позволяет получить необходимую информацию в процессе вождения.
И вот Audi, проведя все эти разработки и исследования, выпускает свой автомобиль. Выпускает не сам офис разработки и конструирования, а заводы (в том числе и, например, в РФ, США) которые приобрели лицензию на сборку этих автомобилей.
И вот по этой лицензии, заводы могут собирать Audi только в такой комплектации.
Приходит на этот завод представитель Subaru, и говорит: «а у нас коробки передач лучше! И расположение удобнее, под левую руку, и кресла есть спортивные, для более агрессивного вождения с 4x4! Давайте, мы оплачиваем сборку вот таких же автомобилей Audi, но с нашими коробками и креслами, а вы их выпускаете на рынок с тем же лейблом?»
Директор завода отвечает: «Мы бы рады, но у нас лицензия таких вывертов не позволяет. Только если пользователь сам себе после покупки поставит вашу коробку и сиденья. Простите.»
Тут Subaru агрится, потому что явно монопольное положение Audi, не позволяет им зайти на рынок РФ просто слегка изменив конструцию уже существующих и выпускающихся автомобилей по лицензии. И — подаёт в суд на территории РФ, чтобы ему разрешили так делать.
Если вместо нумерации серий вводить подзаголовки, то через некоторое время попытки разложить серию игр по хронологии превратятся в самую главную тему разговоров между фанатами игр (если такие будут). Если оставлять «чистую» нумерацию, то, как упомянули в комментариях выше, непонятно, как быть с изданиями на других платформах (где не все игры из серии могут быть портированы, и будет странно получить, грубо говоря, на PS серию из пяти игр по порядку, а например, на XBox — только три последних игры из серии, как тут нумеровать? Не отправлять же фанатов играть в начальную хронологию на другую платформу).
Мы с женой долго обсуждали описаную в статье проблему :) В итоге пришли к выводу, что игровая индустрия, ввиду как минимум указанных нюансов многоплатформенности и разного жизненого времени как платформ, так и игровых брендов, не может в чистом виде использовать опыт кино и комиксов с подзаголовками.
Но вполне логичным выглядит тут такое решение: выпускать игры с нумерацией, отражающую время выхода игры. Т.е. игра из серии, выпущеная в 2015 году однозначно будет иметь номер выше, чем игра с той же серии, вышедшая в 2010. При этом использовать подзаголовки можно для объяснения тонких моментов: отсылке к хронологии событий игровой вселенной, например.
Игра На Века
Игра На Века 2
Игра На Века 3: Истоки
Игра На Века 4: Сражение с реальностью
Игра На Века 5: А как было раньше?
Тогда не возникает вопроса, как игры выходили, при этом вопросы хронологии игровой вселенной остаются на совести сценаристов серии. Опять же — сейчас интернет есть почти везде, и если кто-то купил игру из серии, да ещё и не одну, то при желании разобраться с историей игровой вселенной найти/создать страницу в «википедии»/личном блоге/форуме сообщества — не проблема.
А вот если вдруг я, новый игрок, хочу поиграть в игру, и начать с самой продвинутой и свежей игры серии, то что мне брать: Battlefield 1, Battlefield 1942 или Battlefield 4? Я постою в магазине, подумаю над этим двадцать секунд и возьму что-нибудь другое :)
Ну как ни крути — очки, помимо непосредственной коррекции зрения, выполняют также роль аксессуара, который формирует «имидж».
И если степень требуемой коррекции невысокая и человек без очков может ориентироваться в окружающем мире, то не факт что он будет готов на операцию.
Это во-первых.
Ну а во-вторых, в цикле статей не раз упоминалось, что для каждой операции лазерной коррекции существуют свои противопоказания (например, очень тонкая роговица).
— Двумерно-пространственное чувство
— Дискриминационная чувствительность
— Чувство давления на опору
Вот странно что эти пунты у вас выведены в осязание, но при этом отдельным пунктом вынесены болевая и температурная чувствительность. По принципу воздействия и обработки они ведь тоже относятся к осязанию, разве нет?
Печать идёт по очереди разными цветами. Вот несколько типов машин, где видно, как располагаются красящие компоненты по движению ленты.
Но вот цветоразделение: что и каким цветом будет печататься — выполняется на этапе подготовки к печати. В компьютере, да.
Т.е. из цветного файла готовятся несколько форм, каждая под свой цвет. На печати они по очереди печатаются, и в результате видим конечную картинку.
Вы можете это представить, попереключавшись между RGB каналами в фотошопе. Примерно так и происходит цветоделение, но для вывода на печать нужно понимать как ведут себя при смешивании печатные краски. CMYK модель по поведению несколько отличается от привычной для мониторов RGB модели.
Там много условий, от правильной цветокоррекции и цветоделения до последовательности цветов при печати. Если всё соблюдено и на всех этапах всё хорошо — получаем качественную печать.
Например, нет большой разницы между вордом и экселем 1996-годов и современными версиями. Как я смотрел фильмы 10 лет назад, так и теперь, только разрешение немного лучше и скачиваются быстрее (в несколько раз, но не в тысячи раз). Нет революционной разницы между Duke Nukem тогдашним и теперешним (именно революционной), многие до сих пор играют в Героев III.
Ну тут как раз всё верно: если что-то удобно и правильно работает — зачем это менять? Пользователи ждут именно чего-то определённого. Думаю, если бы новый Duke Nukem вышел революционно другой игрой, то его бы никто просто не узнал.
В ваших примерах революционные изменения везде, но на более низких, аппаратных уровнях: в архитектуре процессоров, видеокарт, системных шинах. Это, само собой потребовало и соответствующих изменений в коде, но было бы странно ожидать в коде, от функции расчёта коллизий каких-то революционных изменений. Даже если в самом коде расчёта коллизий будет использован революционно новый алгоритм, то в коде-клиенте, который использует этот расчёт — это будет по-прежнему просто вызов нужной функции. Как тут определить — есть революционное изменение или нет?
Вроде есть, но вроде и нет.
Если пытаться найти революционное изменение только по внешним признакам — можно очень многое просто пропустить. Например, если мы будем оценивать развитие компьютеров по внешнему виду системных блоков — ну тут сложно увидеть революционные изменения. Просто улучшение внешнего вида.
В лучшем случае мы увидим революцию в переходе с ЭЛТ на ЖК мониторы, это заметно, да.
В карате наоборот: в ученических ступенях нумерация по убыванию (9-й кю — это белый пояс, а 1-й кю — коричневый), а в ступенях мастера (даны) как раз по нарастающей.
По статье: система удобна тем, что понятна и прозрачна со стороны расчётов. Но также она вполне выступает мотиватором для «побольше наколбасить». Тут уже степень говнокодирования зависит в большой степени от того, насколько часто приходится лазить в свой же код и работать с ним: если часто работаешь с одним и тем же клиентом, то говнять не захочется лишний раз — проще потерять в деньгах сейчас, но быстрее сделать потом.
Ну и по ощущениям: на этапе роста программиста эта система может быть привлекательной. Но когда появляются более интересные и объемные задачи, требующие изучения и продумывания (research), то такая система начинает мешать.
А как же возможности интеграции практически с чем угодно? В скайпе тоже вкрутят? Или проигнорируют?
Или навертят интеграцию с майкрософтовскими продуктами?
Вас жестоко обманули. Люди, конечно, пьют (и из бутылок тоже), но назвать её питьевой нельзя. Начиная от отсутствия очистных сооружений и заканчивая «последней милей», от которой содержание железа превышает все нормы (и зачастую видно «на глаз»).
Вы вот так одним махом за всю территорию РФ говорите?
Может, как новый Facebook эта сеть не состоялась, но у LinkedIn есть собственная ниша, в которой пока равных нет.
Возможно. Но мне, например, до сих пор непонятно, какую из моих жизненых сложностей LinkedIn должен сделать проще. Поиск работы? Нет, есть более простые и действенные способы: от непосредственного поиска конкретных вакансий до прямых предложений от работодателей. LinkedIn здесь выступает странным посредником, необходимости в котором я не ощущаю.
Группы и сообщества в LinkedIn, в которых можно даже что-то обсуждать — скучны и бессмысленны: я ищу информацию на профильных ресурсах, а не выискиваю её в соцсетях (а LinkedIn ещё и как соцсеть не состоялся).
Эффект от жёлтых линз оказался примерно таким же: чуть повышеная контрастность, меньше усталость в глазах.
В итоге вычитал, что согласно исследованиям, синяя часть спектра сильно утомляет зрение, в силу того, что излучение там более «жёсткое». Подумал, сел за домашний монитор и накрутил «рабочий режим», где сдвинул цветовую температуру в «тёплый диапазон». По ощущениям — для зрения дома работать стало комфортнее. На работе свой монитор тоже перенастроил, и забыл про компьютерные очки.
Тех временных проблем со зрением уже лет пять не неблюдается.
Потому что устанавливать кресла анатомической формы и делать тюнинг не запрещается, в этом случае на автомобиль доклеивается лейбл завода, который выполняет тюнинг.
И вот Audi, проведя все эти разработки и исследования, выпускает свой автомобиль. Выпускает не сам офис разработки и конструирования, а заводы (в том числе и, например, в РФ, США) которые приобрели лицензию на сборку этих автомобилей.
И вот по этой лицензии, заводы могут собирать Audi только в такой комплектации.
Приходит на этот завод представитель Subaru, и говорит: «а у нас коробки передач лучше! И расположение удобнее, под левую руку, и кресла есть спортивные, для более агрессивного вождения с 4x4! Давайте, мы оплачиваем сборку вот таких же автомобилей Audi, но с нашими коробками и креслами, а вы их выпускаете на рынок с тем же лейблом?»
Директор завода отвечает: «Мы бы рады, но у нас лицензия таких вывертов не позволяет. Только если пользователь сам себе после покупки поставит вашу коробку и сиденья. Простите.»
Тут Subaru агрится, потому что явно монопольное положение Audi, не позволяет им зайти на рынок РФ просто слегка изменив конструцию уже существующих и выпускающихся автомобилей по лицензии. И — подаёт в суд на территории РФ, чтобы ему разрешили так делать.
Раздувают чтобы было о чём писать, когда писать не о чем. Желтуха. :)
Мы с женой долго обсуждали описаную в статье проблему :) В итоге пришли к выводу, что игровая индустрия, ввиду как минимум указанных нюансов многоплатформенности и разного жизненого времени как платформ, так и игровых брендов, не может в чистом виде использовать опыт кино и комиксов с подзаголовками.
Но вполне логичным выглядит тут такое решение: выпускать игры с нумерацией, отражающую время выхода игры. Т.е. игра из серии, выпущеная в 2015 году однозначно будет иметь номер выше, чем игра с той же серии, вышедшая в 2010. При этом использовать подзаголовки можно для объяснения тонких моментов: отсылке к хронологии событий игровой вселенной, например.
Игра На Века
Игра На Века 2
Игра На Века 3: Истоки
Игра На Века 4: Сражение с реальностью
Игра На Века 5: А как было раньше?
Тогда не возникает вопроса, как игры выходили, при этом вопросы хронологии игровой вселенной остаются на совести сценаристов серии. Опять же — сейчас интернет есть почти везде, и если кто-то купил игру из серии, да ещё и не одну, то при желании разобраться с историей игровой вселенной найти/создать страницу в «википедии»/личном блоге/форуме сообщества — не проблема.
А вот если вдруг я, новый игрок, хочу поиграть в игру, и начать с самой продвинутой и свежей игры серии, то что мне брать: Battlefield 1, Battlefield 1942 или Battlefield 4? Я постою в магазине, подумаю над этим двадцать секунд и возьму что-нибудь другое :)
За последние 25 лет это утверждение слышал уже множество раз, но спорить с ним не буду. :)
и я бы не сказал что оно до этого шло вперёд семимильными шагами.
Жаль автор не объяснил, почему рак, диабет и болезнь Паркинсона будут угрожать банкротством экономики. Я самостоятельно этого не понял :(
И если степень требуемой коррекции невысокая и человек без очков может ориентироваться в окружающем мире, то не факт что он будет готов на операцию.
Это во-первых.
Ну а во-вторых, в цикле статей не раз упоминалось, что для каждой операции лазерной коррекции существуют свои противопоказания (например, очень тонкая роговица).
Вот странно что эти пунты у вас выведены в осязание, но при этом отдельным пунктом вынесены болевая и температурная чувствительность. По принципу воздействия и обработки они ведь тоже относятся к осязанию, разве нет?
Но вот цветоразделение: что и каким цветом будет печататься — выполняется на этапе подготовки к печати. В компьютере, да.
Т.е. из цветного файла готовятся несколько форм, каждая под свой цвет. На печати они по очереди печатаются, и в результате видим конечную картинку.
Вы можете это представить, попереключавшись между RGB каналами в фотошопе. Примерно так и происходит цветоделение, но для вывода на печать нужно понимать как ведут себя при смешивании печатные краски. CMYK модель по поведению несколько отличается от привычной для мониторов RGB модели.
Там много условий, от правильной цветокоррекции и цветоделения до последовательности цветов при печати. Если всё соблюдено и на всех этапах всё хорошо — получаем качественную печать.
Ну тут как раз всё верно: если что-то удобно и правильно работает — зачем это менять? Пользователи ждут именно чего-то определённого. Думаю, если бы новый Duke Nukem вышел революционно другой игрой, то его бы никто просто не узнал.
В ваших примерах революционные изменения везде, но на более низких, аппаратных уровнях: в архитектуре процессоров, видеокарт, системных шинах. Это, само собой потребовало и соответствующих изменений в коде, но было бы странно ожидать в коде, от функции расчёта коллизий каких-то революционных изменений. Даже если в самом коде расчёта коллизий будет использован революционно новый алгоритм, то в коде-клиенте, который использует этот расчёт — это будет по-прежнему просто вызов нужной функции. Как тут определить — есть революционное изменение или нет?
Вроде есть, но вроде и нет.
Если пытаться найти революционное изменение только по внешним признакам — можно очень многое просто пропустить. Например, если мы будем оценивать развитие компьютеров по внешнему виду системных блоков — ну тут сложно увидеть революционные изменения. Просто улучшение внешнего вида.
В лучшем случае мы увидим революцию в переходе с ЭЛТ на ЖК мониторы, это заметно, да.
По статье: система удобна тем, что понятна и прозрачна со стороны расчётов. Но также она вполне выступает мотиватором для «побольше наколбасить». Тут уже степень говнокодирования зависит в большой степени от того, насколько часто приходится лазить в свой же код и работать с ним: если часто работаешь с одним и тем же клиентом, то говнять не захочется лишний раз — проще потерять в деньгах сейчас, но быстрее сделать потом.
Ну и по ощущениям: на этапе роста программиста эта система может быть привлекательной. Но когда появляются более интересные и объемные задачи, требующие изучения и продумывания (research), то такая система начинает мешать.
Или навертят интеграцию с майкрософтовскими продуктами?
Квинтэссенция того, за что не любят маркетологов.
Вы вот так одним махом за всю территорию РФ говорите?
Возможно. Но мне, например, до сих пор непонятно, какую из моих жизненых сложностей LinkedIn должен сделать проще. Поиск работы? Нет, есть более простые и действенные способы: от непосредственного поиска конкретных вакансий до прямых предложений от работодателей. LinkedIn здесь выступает странным посредником, необходимости в котором я не ощущаю.
Группы и сообщества в LinkedIn, в которых можно даже что-то обсуждать — скучны и бессмысленны: я ищу информацию на профильных ресурсах, а не выискиваю её в соцсетях (а LinkedIn ещё и как соцсеть не состоялся).